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Article|
인용수 7
·2022
Applying Gamification Principles and Therapeutic Movement Sequences to Design an Interactive Physical Activity Game: Development Study
Hyungsook Kim, David M. O’Sullivan, Seong Hee Chung
IF 4 (2022) JMIR Serious Games
초록

배경: 우울증은 심각한 질환이며 COVID-19의 확산과 이에 수반된 봉쇄 조치로 인해 그 정도가 더욱 심화되었다. 그 결과 보고된 신체활동은 상당히 감소하였고, 이는 우울 증상을 추가로 악화시키고 있다. 목적: 본 연구는 임상적으로 입증된 우울증 진단 기준에 기반하여 우울증을 위한 대화형 신체활동 게임의 콘텐츠를 개발하기 위해 게임화(gamification) 원리를 사용하는 방식을 설명하는 것을 목표로 한다. 방법: 본 연구에서는 이 분야의 관련 연구, 게임 설계 프레임워크, 사용자의 우울증 중증도, 이에 따라 콘텐츠를 맞춤화하는 방법, 운동 원칙에 부합하도록 게임이 점진적으로 진행되는 방식, 그리고 사용자 흐름 최적화에 대해 논의한다. 결과: 개발된 각 게임에 대해 플레이 방법 및 흐름, 오디오, 시각적 피드백을 위한 설계 측면을 포함하는 간략한 설명을 제공한다. 엑서게임(Exergames, 대화형 신체활동 기반 게임)은 반응 시간 향상, 지구력, 심혈관 체력, 유연성 등 특정 신체적 체력 요인을 자극한다. 또한 게임의 난이도는 성공적인 완료를 위한 사용자의 수행, 반응 시간, 움직임 속도, 그리고 더 크게 자극되는 관절 가동 범위 등 다양한 요인에 따라 점진적으로 증가한다. 인지적 측면도 포함되는데, 사용자는 특정 동작 순서를 기억해야 하기 때문이다. 결론: 정신건강 문제는 행동과 움직임과 연관되어 있다. 따라서 향후 신체활동 기반 대화형 게임은 사용자 흐름(user flow)을 유도하기 위한 훌륭한 자극을 제공할 수 있으며, 신체활동은 우울증과 연계된 다양한 체력 요인을 훈련하는 데 도움이 될 수 있다.

*본 초록은 AI를 통해 원문을 번역한 내용입니다. 정확한 내용은 하기 원문에서 확인해주세요.

키워드
Flexibility (engineering)MemorizationDepression (economics)Computer sciencePhysical fitnessHuman–computer interactionGame designCognitionPhysical activityPsychology
타입
Article
IF / 인용수
4 / 7
게재 연도
2022