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김형숙 연구실
한양대학교 데이터사이언스학부 김형숙 교수
디지털치료제
우울증중재
모바일헬스
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김형숙 연구실

한양대학교 데이터사이언스학부 김형숙 교수

김형숙 연구실은 디지털 헬스 환경에서 정신건강 관련 심리기제와 행동·움직임 변화를 함께 분석하고, 이를 디지털치료 콘텐츠로 구현하는 연구를 수행합니다. 모바일·인터랙티브 게임·VR 기반 우울 행동중재를 개발하고, 사용자 수행 데이터와 임상 지표를 연계해 효과를 평가합니다. 또한 디지털 인지 과제와 정서-인지 편향 측정을 통해 평가 데이터셋의 과학적 기반을 구축하며, 필요 시 웨어러블 EEG 같은 생리신호로 변화의 연관성을 검증합니다. 전 과정에서 데이터 수집·분석·표준화 시스템을 설계하여 재현 가능한 연구 수행 체계를 확보하고 있습니다.

디지털치료제우울증중재모바일헬스VR기반치료인지·정서편향평가
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AI 챗봇 기반 디지털 정신건강 콘텐츠 수용요인 및 이용의도 분석 thumbnail
AI 챗봇 기반 디지털 정신건강 콘텐츠 수용요인 및 이용의도 분석
Acceptance factors for AI chatbot-based digital mental healthcare content
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연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
5
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1
Article
|
인용수 3
·
2024
Digital assessment of cognitive-affective biases related to mental health
Sang-Eon Park, Jisu Chung, Jeong‐Hyun Lee, Minwoo JB Kim, Jinhee Kim, Hong Jin Jeon, Hyungsook Kim, Choong‐Wan Woo, Hackjin Kim, Sang Ah Lee
IF 7.7 (2024)
PLOS Digital Health
정신 건강이 취약한 집단을 위한 디지털 치료(digital therapy) 솔루션에 대한 사회적 요구가 증가함에 따라, 과학적으로 타당성이 검증된 디지털 콘텐츠에 대한 수요 역시 함께 증가하고 있다. 본 연구에서는 다양한 인구집단과 연령대에 걸쳐 사회적·정서적 편향의 인지적 영향(인지효과)을 평가하고 모니터링하기 위한 뇌 기반 디지털 치료제 개발을 위한 탄탄한 과학적 기반을 마련하고자 하였다. 먼저, 애니메이션 그래픽을 이용하여 세 가지 컴퓨터화 인지 과제를 개발하였다. 1) 주의 편향을 검정하기 위한 정서 플랭커 과제, 2) 기억 및 집행기능에서의 편향을 측정하기 위한 정서 고-노고 과제, 3) 사회적 판단에 대한 민감도를 측정하기 위한 정서적 사회 평가 과제이다. 다음으로, 터치스크린과 온라인 컴퓨터 기반 과제를 사용하여 아동(N = 50), 청년(N = 172), 노년(N = 39), 온라인 청년(N = 93), 우울증 환자(N = 41)에 이르는 광범위한 표본에서 본 결과의 일반화 가능성을 확인하였으며, 자기보고 척도에 대한 대안이 될 수 있고 잠재적으로 그것과 연관성이 높은(따라서 대안으로 기능할 가능성이 있는) 자발적 사고 생성 과제를 고안하였다. PCA를 사용하여 정서적 편향, 정서적 민감도, 전반적 정확도, 전반적/사회적 주의 등 서로 다른 양상을 대표하는 5개의 구성요소를 추출하였다. 이어서 위 과제들의 게임화 버전을 개발하여 2주 기간 동안 디지털 인지 훈련의 실행 가능성을 검정하였다. 본 응용프로그램을 활용한 예비 훈련 연구에서는 훈련 집단에서 정서적 편향의 감소가 관찰되었으며(대조군에서는 관찰되지 않음), 이는 불안 증상의 감소와 상관관계를 보였다. 2채널 웨어러블 EEG 시스템을 사용하여 전전두 알파 및 감마 파워가 2주 훈련 기간 동안 정서적 편향 및 그 감소 모두와 연관됨을 확인하였다.
https://doi.org/10.1371/journal.pdig.0000595
Generalizability theory
Psychology
Cognition
Task (project management)
Cognitive psychology
Mental health
Touchscreen
Cognitive bias
Attentional bias
Anxiety
2
Article
|
인용수 3
·
2024
Effect of a smartphone-based physical intervention on depression, fitness factors and movement characteristics in adults
Hyungsook Kim, David M. O’Sullivan
IF 3.6 (2024)
BMC Public Health
배경: 신체활동은 정신건강과 상관관계가 있으며 우울 증상의 감소와도 관련되는 것으로 나타났다. 그러나 대부분의 연구는 우울 증상에 대한 유산소 운동 또는 비유산소 운동의 효과에만 초점을 맞추었고, 모바일 폰 기반 활동 프로그램과 같은 새로운 기술 혁신의 활용 및 그것이 움직임 특성에 미치는 영향은 상대적으로 덜 다루어져 있다. 본 연구는 두 가지 목적을 가진다: (1) 모바일 폰 기반 신체활동이 4주 동안 우울 점수(CES-10-D 및 PHQ)와 체력 수준에 얼마나 효과적으로 영향을 미치는지 조사하고, (2) 모바일 폰 기반 신체활동이 4주 동안 참여자의 움직임 특성에 영향을 미치는지 조사하는 것이다. 방법: 총 31명의 참가자가 포함되었으며, 운동군(n = 21)과 대조군(n = 10)으로 나누었다. 운동군은 4주 동안 주 5회 모바일 폰 기반 운동 프로그램을 사용하도록 지시받았다. 운동 전과 후에 참가자들의 우울 점수(CES-10-D, PHQ9), 체력 수준(YMCA, 악력) 및 움직임 특성(자세 흔들림, 움직임 ROM, 움직임 속도 등)을 서로 다른 체력 요인을 기반으로 한 3개의 Azure Kinect 신체활동 게임(균형 게임, 심혈관 게임, 반응 게임)에 대해 측정하였다. 결과: 혼합모형 분산분석 결과, 운동군과 대조군 모두에서 PHQ9의 우울 점수(P = .001) 및 CES-10-D의 우울 점수(P < .001)에서 중재 전과 후 간에 유의한 차이가 나타났으나, 군 간 차이는 없었다. 움직임 특성과 관련하여, 운동군의 심혈관 게임 조깅 조건에서 체간 흔들림의 증가(P = .045)와 수직 방향 머리 움직임(P = .02)이 관찰되었다. 반응 게임에서는 운동군이 실수 횟수의 유의한 감소를 보였다(P = .03). 그 외 다른 변인들에서는 유의한 차이가 없었다. 결론: 본 결과는 우울 점수 감소에서 운동군과 대조군 간의 차이를 확인하지 못했다. 다만, 본 연구는 모바일 폰 기반 신체활동 중재가 체간 흔들림 및 수직 방향 머리 움직임과 같은 게임 내 움직임 특성에 영향을 미칠 수 있음을 보여주었으며, 따라서 움직임 향상을 촉진하는 모바일 게임을 운동 개선에 활용할 가능성을 시사할 수 있다.
https://doi.org/10.1186/s12889-024-20088-6
Medicine
Depression (economics)
Physical therapy
Video game
Intervention (counseling)
Mental health
Balance (ability)
Cardiovascular fitness
Physical fitness
Physical medicine and rehabilitation
3
Article
|
인용수 15
·
2023
The Effectiveness of a Mobile Phone–Based Physical Activity Program for Treating Depression, Stress, Psychological Well-Being, and Quality of Life Among Adults: Quantitative Study
Hyungsook Kim, Ki-Kwang Lee, Ye Hoon Lee, Yoonjung Park, Yong-Hyun Park, Yeonwoo Yu, Jaeyoung Park, Sihyeon Noh
IF 5.4 (2023)
JMIR mhealth and uhealth
배경: 우울증은 전 세계의 중대한 보건 문제로, 3억 명이 넘는 사람들에게 영향을 미치며 전체 사망의 12.7%를 초래한다. 우울증은 다양한 신체적 및 인지적 문제를 유발하며, 일반 인구에 비해 기대수명을 5년에서 10년 감소시킨다. 신체 활동은 우울증에 대한 효과적인 근거 기반 치료로 알려져 있다. 그러나 사람들은 시간과 접근성의 제한으로 인해 신체 활동에 참여하는 데 전반적으로 어려움을 겪는다. 목적: 본 연구는 성인의 우울증 및 스트레스 관리를 위한 대안적이고 혁신적인 중재 방법 개발에 기여하고자 하였다. 구체적으로, 한국 성인을 대상으로 모바일 전화 기반 신체 활동 프로그램이 우울, 지각된 스트레스, 심리적 안녕감 및 삶의 질에 미치는 효과를 조사하고자 하였다. 방법: 연구 참여자는 모집되었고 모바일 전화 중재군 또는 대기자 명단 집단으로 무작위 배정되었다. 자기보고식 설문을 이용하여 치료 전과 치료 후의 변수를 평가하였다. 중재군은 4주 동안 주당 약 3회 가정에서 프로그램을 사용하였으며, 각 회기는 약 30분 동안 진행되었다. 프로그램의 영향을 평가하기 위해 2(조건) × 2(시간) 반복측정 분산분석을 실시하였고, 치료 전 및 치료 후 측정치와 집단을 독립 변수로 고려하였다. 보다 상세한 분석을 위해, 각 집단 내에서 치료 전과 치료 후 측정치를 비교하기 위해 짝지은 표본 2-꼬리 t 검정을 사용하였다. 또한 치료 전 측정치에서의 집단 간 차이를 평가하기 위해 독립표본 2-꼬리 t 검정을 실시하였다. 결과: 참가자의 우울 점수에서 시간에 따른 변화가 있음을 시사하는 것으로, 통계적으로 유의한 효과가 확인되었다(=0.21). 지각된 스트레스(P=.25), 심리적 안녕감(P=.35) 또는 삶의 질(P=.07)에서는 유의한 변화가 관찰되지 않았다. 더 나아가, 우울 점수는 중재군에서 유의하게 감소하였으나(7.08→4.64; P=.03; Cohen d=0.50), 대기자 명단 집단에서는 유의한 감소가 나타나지 않았다(6.72→5.08; P=.20; Cohen d=0.36). 중재군의 지각된 스트레스 점수 또한 유의하게 감소하였으나(2.95→2.72; P=.04; Cohen d=0.46), 대기자 명단 집단에서는 유의한 변화가 관찰되지 않았다(2.82→2.74; P=.55; Cohen d=0.15). 결론: 본 연구는 모바일 전화 기반 신체 활동 프로그램이 우울에 유의한 영향을 미친다는 실험적 근거를 제공하였다. 모바일 전화 기반 신체 활동 프로그램을 치료 옵션으로서의 잠재력을 탐색함으로써, 본 연구는 접근성을 개선하고 신체 활동 참여를 장려하여 궁극적으로 우울 및 스트레스를 가진 개인의 더 나은 정신건강 결과를 촉진하고자 하였다.
https://doi.org/10.2196/46286
Depression (economics)
Repeated measures design
Quality of life (healthcare)
Population
Expectancy theory
Medicine
Analysis of variance
Gerontology
Intervention (counseling)
Psychology
최신 정부 과제
9
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1
2021년 6월-2025년 2월
|4,530,000,000
행동중재 디지털치료 콘텐츠 개발 및 데이터 수집·분석·표준화 시스템 구축
코로나19 이후 비대면 시대 산업의 발전과 디지털헬스케어분야의 사회적 니즈 증가와 의료서비스 패러다임이 변화함. 비대면 환경에서 다양한 형태의 데이터 셋 구축과 분석을 위한 클라우드 기반 실시간 자동화 시스템 구축·연계의 필요성이 증대되고 있음. 이에 따라 본 연구는 우울증 자가진단앱과 맞춤형 인지/행동중재 디지털치료 콘텐츠를 개발·고도화하여, 우울행동특성...
모바일데이터
움직임데이터
생체신호데이터
인터랙티브시스템
디지털치료콘텐츠
우울증
실시간표준화시스템
데이터 셋
2
주관|
2021년 6월-2024년 12월
|920,000,000
행동중재 디지털치료 콘텐츠 개발 및 데이터 수집·분석·표준화 시스템 구축
본 연구 목표는 우울증 진단 및 맞춤형 행동중재 디지털 치료를 위한 데이터 셋 구축 및 분석・표준화 시스템을 구축하는데 있음. 이를 위해 1단계(1~2차년도)에는 모바일데이터(UWB, 실시간감정상태), 생체신호데이터(EEG, fMRI, 피부전도도 등), 움직임데이터(RGB-D)등 수집을 통해 데이터 셋을 구축하고, 데이터수집 단계에서 실시간 멀티플렉스 동기화 기술과 사용자 관리기술을 적용함. 이 과정에서 우울증 자가진단 앱(2종)과 맞춤형 행동중재 디지털치료 콘텐츠(3종 : 뇌인지과학(인지・사회・정서) 및 홀로렌즈연동 XR치료콘텐츠 그리고 신체활동게임)를 개발 및 고도화함. 2단계(3~4차년도)에는 다양한 형태로 구축된 데이터 셋이 실시간 표준화시스템을 통해 클라우드로 자동화 연계되는 기술을 확보하고 행동중재 디지털 치료제 시제품을 확보함.
모바일데이터
움직임데이터
생체신호데이터
인터랙티브시스템
디지털치료콘텐츠
우울증
실시간표준화시스템
3
주관|
2021년 6월-2024년 12월
|2,200,000,000
행동중재 디지털치료 콘텐츠 개발 및 데이터 수집·분석·표준화 시스템 구축
본 연구 목표는 우울증 진단 및 맞춤형 행동중재 디지털 치료를 위한 데이터 셋 구축 및 분석?표준화 시스템을 구축하는데 있음. 이를 위해 1단계(1~2차년도)에는 모바일데이터(UWB, 실시간감정상태), 생체신호데이터(EEG, fMRI, 피부전도도 등), 움직임데이터(RGB-D)등 수집을 통해 데이터 셋을 구축하고, 데이터수집 단계에서 실시간 멀티플렉스 동기화 기술과 사용자 관리기술을 적용함. 이 과정에서 우울증 자가진단 앱(2종)과 맞춤형 행동중재 디지털치료 콘텐츠(3종 : 뇌인지과학(인지?사회?정서) 및 홀로렌즈연동 XR치료콘텐츠 그리고 신체활동게임)를 개발 및 고도화함. 2단계(3~4차년도)에는 다양한 형태로 구축된 데이터 셋이 실시간 표준화시스템을 통해 클라우드로 자동화 연계되는 기술을 확보하고 행동중재 디지털 치료제 시제품을 확보함.
모바일데이터
움직임데이터
생체신호데이터
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우울증
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공개2026우울증 개선을 위한 디지털 치료제 제어 방법1020260012682
소멸2016바른자세교정기1020160153067
전체 특허

우울증 개선을 위한 디지털 치료제 제어 방법

상태
공개
출원연도
2026
출원번호
1020260012682

바른자세교정기

상태
소멸
출원연도
2016
출원번호
1020160153067