주요 논문
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Article
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인용수 3
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2024Digital assessment of cognitive-affective biases related to mental health
Sang-Eon Park, Jisu Chung, Jeong‐Hyun Lee, Minwoo JB Kim, Jinhee Kim, Hong Jin Jeon, Hyungsook Kim, Choong‐Wan Woo, Hackjin Kim, Sang Ah Lee
IF 7.7 (2024)
PLOS Digital Health
정신 건강이 취약한 집단을 위한 디지털 치료(digital therapy) 솔루션에 대한 사회적 요구가 증가함에 따라, 과학적으로 타당성이 검증된 디지털 콘텐츠에 대한 수요 역시 함께 증가하고 있다. 본 연구에서는 다양한 인구집단과 연령대에 걸쳐 사회적·정서적 편향의 인지적 영향(인지효과)을 평가하고 모니터링하기 위한 뇌 기반 디지털 치료제 개발을 위한 탄탄한 과학적 기반을 마련하고자 하였다. 먼저, 애니메이션 그래픽을 이용하여 세 가지 컴퓨터화 인지 과제를 개발하였다. 1) 주의 편향을 검정하기 위한 정서 플랭커 과제, 2) 기억 및 집행기능에서의 편향을 측정하기 위한 정서 고-노고 과제, 3) 사회적 판단에 대한 민감도를 측정하기 위한 정서적 사회 평가 과제이다. 다음으로, 터치스크린과 온라인 컴퓨터 기반 과제를 사용하여 아동(N = 50), 청년(N = 172), 노년(N = 39), 온라인 청년(N = 93), 우울증 환자(N = 41)에 이르는 광범위한 표본에서 본 결과의 일반화 가능성을 확인하였으며, 자기보고 척도에 대한 대안이 될 수 있고 잠재적으로 그것과 연관성이 높은(따라서 대안으로 기능할 가능성이 있는) 자발적 사고 생성 과제를 고안하였다. PCA를 사용하여 정서적 편향, 정서적 민감도, 전반적 정확도, 전반적/사회적 주의 등 서로 다른 양상을 대표하는 5개의 구성요소를 추출하였다. 이어서 위 과제들의 게임화 버전을 개발하여 2주 기간 동안 디지털 인지 훈련의 실행 가능성을 검정하였다. 본 응용프로그램을 활용한 예비 훈련 연구에서는 훈련 집단에서 정서적 편향의 감소가 관찰되었으며(대조군에서는 관찰되지 않음), 이는 불안 증상의 감소와 상관관계를 보였다. 2채널 웨어러블 EEG 시스템을 사용하여 전전두 알파 및 감마 파워가 2주 훈련 기간 동안 정서적 편향 및 그 감소 모두와 연관됨을 확인하였다.
https://doi.org/10.1371/journal.pdig.0000595
Generalizability theory
Psychology
Cognition
Task (project management)
Cognitive psychology
Mental health
Touchscreen
Cognitive bias
Attentional bias
Anxiety
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Article
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인용수 3
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2024Effect of a smartphone-based physical intervention on depression, fitness factors and movement characteristics in adults
Hyungsook Kim, David M. O’Sullivan
IF 3.6 (2024)
BMC Public Health
배경: 신체활동은 정신건강과 상관관계가 있으며 우울 증상의 감소와도 관련되는 것으로 나타났다. 그러나 대부분의 연구는 우울 증상에 대한 유산소 운동 또는 비유산소 운동의 효과에만 초점을 맞추었고, 모바일 폰 기반 활동 프로그램과 같은 새로운 기술 혁신의 활용 및 그것이 움직임 특성에 미치는 영향은 상대적으로 덜 다루어져 있다. 본 연구는 두 가지 목적을 가진다: (1) 모바일 폰 기반 신체활동이 4주 동안 우울 점수(CES-10-D 및 PHQ)와 체력 수준에 얼마나 효과적으로 영향을 미치는지 조사하고, (2) 모바일 폰 기반 신체활동이 4주 동안 참여자의 움직임 특성에 영향을 미치는지 조사하는 것이다. 방법: 총 31명의 참가자가 포함되었으며, 운동군(n = 21)과 대조군(n = 10)으로 나누었다. 운동군은 4주 동안 주 5회 모바일 폰 기반 운동 프로그램을 사용하도록 지시받았다. 운동 전과 후에 참가자들의 우울 점수(CES-10-D, PHQ9), 체력 수준(YMCA, 악력) 및 움직임 특성(자세 흔들림, 움직임 ROM, 움직임 속도 등)을 서로 다른 체력 요인을 기반으로 한 3개의 Azure Kinect 신체활동 게임(균형 게임, 심혈관 게임, 반응 게임)에 대해 측정하였다. 결과: 혼합모형 분산분석 결과, 운동군과 대조군 모두에서 PHQ9의 우울 점수(P = .001) 및 CES-10-D의 우울 점수(P < .001)에서 중재 전과 후 간에 유의한 차이가 나타났으나, 군 간 차이는 없었다. 움직임 특성과 관련하여, 운동군의 심혈관 게임 조깅 조건에서 체간 흔들림의 증가(P = .045)와 수직 방향 머리 움직임(P = .02)이 관찰되었다. 반응 게임에서는 운동군이 실수 횟수의 유의한 감소를 보였다(P = .03). 그 외 다른 변인들에서는 유의한 차이가 없었다. 결론: 본 결과는 우울 점수 감소에서 운동군과 대조군 간의 차이를 확인하지 못했다. 다만, 본 연구는 모바일 폰 기반 신체활동 중재가 체간 흔들림 및 수직 방향 머리 움직임과 같은 게임 내 움직임 특성에 영향을 미칠 수 있음을 보여주었으며, 따라서 움직임 향상을 촉진하는 모바일 게임을 운동 개선에 활용할 가능성을 시사할 수 있다.
https://doi.org/10.1186/s12889-024-20088-6
Medicine
Depression (economics)
Physical therapy
Video game
Intervention (counseling)
Mental health
Balance (ability)
Cardiovascular fitness
Physical fitness
Physical medicine and rehabilitation
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Article
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인용수 15
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2023The Effectiveness of a Mobile Phone–Based Physical Activity Program for Treating Depression, Stress, Psychological Well-Being, and Quality of Life Among Adults: Quantitative Study
Hyungsook Kim, Ki-Kwang Lee, Ye Hoon Lee, Yoonjung Park, Yong-Hyun Park, Yeonwoo Yu, Jaeyoung Park, Sihyeon Noh
IF 5.4 (2023)
JMIR mhealth and uhealth
배경: 우울증은 전 세계의 중대한 보건 문제로, 3억 명이 넘는 사람들에게 영향을 미치며 전체 사망의 12.7%를 초래한다. 우울증은 다양한 신체적 및 인지적 문제를 유발하며, 일반 인구에 비해 기대수명을 5년에서 10년 감소시킨다. 신체 활동은 우울증에 대한 효과적인 근거 기반 치료로 알려져 있다. 그러나 사람들은 시간과 접근성의 제한으로 인해 신체 활동에 참여하는 데 전반적으로 어려움을 겪는다. 목적: 본 연구는 성인의 우울증 및 스트레스 관리를 위한 대안적이고 혁신적인 중재 방법 개발에 기여하고자 하였다. 구체적으로, 한국 성인을 대상으로 모바일 전화 기반 신체 활동 프로그램이 우울, 지각된 스트레스, 심리적 안녕감 및 삶의 질에 미치는 효과를 조사하고자 하였다. 방법: 연구 참여자는 모집되었고 모바일 전화 중재군 또는 대기자 명단 집단으로 무작위 배정되었다. 자기보고식 설문을 이용하여 치료 전과 치료 후의 변수를 평가하였다. 중재군은 4주 동안 주당 약 3회 가정에서 프로그램을 사용하였으며, 각 회기는 약 30분 동안 진행되었다. 프로그램의 영향을 평가하기 위해 2(조건) × 2(시간) 반복측정 분산분석을 실시하였고, 치료 전 및 치료 후 측정치와 집단을 독립 변수로 고려하였다. 보다 상세한 분석을 위해, 각 집단 내에서 치료 전과 치료 후 측정치를 비교하기 위해 짝지은 표본 2-꼬리 t 검정을 사용하였다. 또한 치료 전 측정치에서의 집단 간 차이를 평가하기 위해 독립표본 2-꼬리 t 검정을 실시하였다. 결과: 참가자의 우울 점수에서 시간에 따른 변화가 있음을 시사하는 것으로, 통계적으로 유의한 효과가 확인되었다(=0.21). 지각된 스트레스(P=.25), 심리적 안녕감(P=.35) 또는 삶의 질(P=.07)에서는 유의한 변화가 관찰되지 않았다. 더 나아가, 우울 점수는 중재군에서 유의하게 감소하였으나(7.08→4.64; P=.03; Cohen d=0.50), 대기자 명단 집단에서는 유의한 감소가 나타나지 않았다(6.72→5.08; P=.20; Cohen d=0.36). 중재군의 지각된 스트레스 점수 또한 유의하게 감소하였으나(2.95→2.72; P=.04; Cohen d=0.46), 대기자 명단 집단에서는 유의한 변화가 관찰되지 않았다(2.82→2.74; P=.55; Cohen d=0.15). 결론: 본 연구는 모바일 전화 기반 신체 활동 프로그램이 우울에 유의한 영향을 미친다는 실험적 근거를 제공하였다. 모바일 전화 기반 신체 활동 프로그램을 치료 옵션으로서의 잠재력을 탐색함으로써, 본 연구는 접근성을 개선하고 신체 활동 참여를 장려하여 궁극적으로 우울 및 스트레스를 가진 개인의 더 나은 정신건강 결과를 촉진하고자 하였다.
https://doi.org/10.2196/46286
Depression (economics)
Repeated measures design
Quality of life (healthcare)
Population
Expectancy theory
Medicine
Analysis of variance
Gerontology
Intervention (counseling)
Psychology
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Article
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인용수 13
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2022Changes in inhibitory control, craving and affect after yoga vs. aerobic exercise among smokers with nicotine dependence
Hyungsook Kim, Jingu Kim, Minjung Woo, Teri Kim
IF 4.7 (2022)
Frontiers in Psychiatry
목적: 본 연구는 니코틴 의존을 가진 개인에서 요가와 유산소 운동이 반응 억제 및 그에 기반한 신경 기전에 미치는 급성 효과를 조사하고, 아울러 갈망(craving)과 정서(affect)의 변화를 함께 평가하였다. 재료 및 방법: 연구 참여자는 중등도~고도 니코틴 의존을 보이는 요가 비경험 성인 흡연자 30명이었다. 대상자 내(intra-subjects) 설계에 따라 모든 참가자는 3회의 실험 세션(기준선, 30분 요가, 30분 유산소 운동)에 참여하였으며, 하루에 1회 세션을 수행하였다. 담배 갈망은 운동 전후의 Questionnaire of Smoking Urges와 Visual Analogue Scale을 사용하여 측정하였고, 정서 변화는 Positive and Negative Affect Schedule로 평가하였다. 억제(inhibition)의 인지 측정을 위해 참가자들은 Smoking-Go, Smoking-Nogo, Neutral-Go, Neutral-Nogo 자극 조건으로 구성된 Go/Nogo 과제를 수행하였다. 신경전기 자료를 수집하였고, 사건관련전위(event-related potential, ERP) N2와 P3의 진폭 및 잠복기를 분석하였다. 결과: 요가와 유산소 운동 모두 부정 정서를 유의하게 감소시킨 반면, 갈망의 감소는 요가 후에만 관찰되었다. ERP 결과는 요가 후의 P3 진폭이 유산소 운동 후보다 낮음을 보여 주었는데, 이는 요가 후 신경 효율이 증가하였음을 시사하며, 유산소 운동과 동일한 수준의 인지 수행을 유지하면서도 신경 활동은 감소함을 의미한다. 결론: 요가와 유산소 운동은 부정 정서를 완화하는 데 모두 동일하게 효과적이었으므로, 흡연자들은 갈망 감소와 억제 조절에서 더 큰 이점을 더 적은 신체적·인지적 노력으로 기대할 수 있다. 또한 영상 기반 요가 수행이 이러한 효과에 추가적인 이점을 제공하여 대면하지 않는 방식으로 더 많은 흡연자에게 도달할 수 있다고 생각한다.
https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.940415
Craving
Aerobic exercise
Nicotine
Affect (linguistics)
Nicotine withdrawal
Cognition
Psychology
Stimulus (psychology)
Physical therapy
Medicine
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Article
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인용수 7
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2022Applying Gamification Principles and Therapeutic Movement Sequences to Design an Interactive Physical Activity Game: Development Study
Hyungsook Kim, David M. O’Sullivan, Seong Hee Chung
IF 4 (2022)
JMIR Serious Games
배경: 우울증은 심각한 질환이며 COVID-19의 확산과 이에 수반된 봉쇄 조치로 인해 그 정도가 더욱 심화되었다. 그 결과 보고된 신체활동은 상당히 감소하였고, 이는 우울 증상을 추가로 악화시키고 있다. 목적: 본 연구는 임상적으로 입증된 우울증 진단 기준에 기반하여 우울증을 위한 대화형 신체활동 게임의 콘텐츠를 개발하기 위해 게임화(gamification) 원리를 사용하는 방식을 설명하는 것을 목표로 한다. 방법: 본 연구에서는 이 분야의 관련 연구, 게임 설계 프레임워크, 사용자의 우울증 중증도, 이에 따라 콘텐츠를 맞춤화하는 방법, 운동 원칙에 부합하도록 게임이 점진적으로 진행되는 방식, 그리고 사용자 흐름 최적화에 대해 논의한다. 결과: 개발된 각 게임에 대해 플레이 방법 및 흐름, 오디오, 시각적 피드백을 위한 설계 측면을 포함하는 간략한 설명을 제공한다. 엑서게임(Exergames, 대화형 신체활동 기반 게임)은 반응 시간 향상, 지구력, 심혈관 체력, 유연성 등 특정 신체적 체력 요인을 자극한다. 또한 게임의 난이도는 성공적인 완료를 위한 사용자의 수행, 반응 시간, 움직임 속도, 그리고 더 크게 자극되는 관절 가동 범위 등 다양한 요인에 따라 점진적으로 증가한다. 인지적 측면도 포함되는데, 사용자는 특정 동작 순서를 기억해야 하기 때문이다. 결론: 정신건강 문제는 행동과 움직임과 연관되어 있다. 따라서 향후 신체활동 기반 대화형 게임은 사용자 흐름(user flow)을 유도하기 위한 훌륭한 자극을 제공할 수 있으며, 신체활동은 우울증과 연계된 다양한 체력 요인을 훈련하는 데 도움이 될 수 있다.
https://doi.org/10.2196/38133
Flexibility (engineering)
Memorization
Depression (economics)
Computer science
Physical fitness
Human–computer interaction
Game design
Cognition
Physical activity
Psychology