정신 건강이 취약한 집단을 위한 디지털 치료(digital therapy) 솔루션에 대한 사회적 요구가 증가함에 따라, 과학적으로 타당성이 검증된 디지털 콘텐츠에 대한 수요 역시 함께 증가하고 있다. 본 연구에서는 다양한 인구집단과 연령대에 걸쳐 사회적·정서적 편향의 인지적 영향(인지효과)을 평가하고 모니터링하기 위한 뇌 기반 디지털 치료제 개발을 위한 탄탄한 과학적 기반을 마련하고자 하였다. 먼저, 애니메이션 그래픽을 이용하여 세 가지 컴퓨터화 인지 과제를 개발하였다. 1) 주의 편향을 검정하기 위한 정서 플랭커 과제, 2) 기억 및 집행기능에서의 편향을 측정하기 위한 정서 고-노고 과제, 3) 사회적 판단에 대한 민감도를 측정하기 위한 정서적 사회 평가 과제이다. 다음으로, 터치스크린과 온라인 컴퓨터 기반 과제를 사용하여 아동(N = 50), 청년(N = 172), 노년(N = 39), 온라인 청년(N = 93), 우울증 환자(N = 41)에 이르는 광범위한 표본에서 본 결과의 일반화 가능성을 확인하였으며, 자기보고 척도에 대한 대안이 될 수 있고 잠재적으로 그것과 연관성이 높은(따라서 대안으로 기능할 가능성이 있는) 자발적 사고 생성 과제를 고안하였다. PCA를 사용하여 정서적 편향, 정서적 민감도, 전반적 정확도, 전반적/사회적 주의 등 서로 다른 양상을 대표하는 5개의 구성요소를 추출하였다. 이어서 위 과제들의 게임화 버전을 개발하여 2주 기간 동안 디지털 인지 훈련의 실행 가능성을 검정하였다. 본 응용프로그램을 활용한 예비 훈련 연구에서는 훈련 집단에서 정서적 편향의 감소가 관찰되었으며(대조군에서는 관찰되지 않음), 이는 불안 증상의 감소와 상관관계를 보였다. 2채널 웨어러블 EEG 시스템을 사용하여 전전두 알파 및 감마 파워가 2주 훈련 기간 동안 정서적 편향 및 그 감소 모두와 연관됨을 확인하였다.
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