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이지현 연구실
광주과학기술원 AI융합학과 이지현 교수
문화기술
인터랙티브 디자인
User Experience(UX)
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이지현 연구실

광주과학기술원 AI융합학과 이지현 교수

이지현 연구실은 문화기술 기반 인터랙티브 콘텐츠를 설계하고 사용자 경험을 평가하는 연구를 수행합니다. 특히 웨어러블 Mixed Reality 체험을 분석-통합-평가 절차로 개발하며 presence, flow, 자연 상호작용을 핵심 설계 기준으로 적용합니다. 도예와 공예 등 문화유산의 시각 요소를 Computer Vision으로 분류하고 메타데이터로 구축한 뒤 통계 분석과 인증·거래 서비스로 확장합니다. 또한 청각장애인의 수어 방송 정보 접근성과 실시간 음악 피치 훈련 인터랙션 등 접근성 중심의 사용자 친화형 시스템을 구현합니다.

문화기술인터랙티브 디자인User Experience(UX)Mixed RealityComputer Vision
대표 연구 분야
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웨어러블·공간형 Mixed Reality 기반 문화유산 체험 설계 thumbnail
웨어러블·공간형 Mixed Reality 기반 문화유산 체험 설계
Wearable and Spatial Mixed Reality Experience Design for Cultural Heritage
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도예·공예 문화유산 시각 메타데이터 분석과 원본 인증 thumbnail
도예·공예 문화유산 시각 메타데이터 분석과 원본 인증
Visual Metadata Analytics and Authenticity Authentication for Ceramics and Crafts
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청각장애 친화형 인터랙션 설계: 수어 방송과 음악 피치 훈련 thumbnail
청각장애 친화형 인터랙션 설계: 수어 방송과 음악 피치 훈련
Accessibility-Centered Interaction Design for Deaf Users: Sign Language TV and Musical Pitch Trainin
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연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
5
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1
Article
|
인용수 0
·
2025
Real-Time Feedback Application for Musical Pitch Training in Deaf Individuals Using Knowledge of Results
Ji Hyun Yi, Minji Hwang, Prajita Mane
IF 4.2 (2025)
IEEE Access
청각장애인은 보청기나 인공와우이식기를 사용하더라도 음정 인식의 문제로 인해 노래 부르기에 어려움을 겪는다. 본 연구는 실시간 시각적 피드백을 제공하는 대화형 훈련 애플리케이션을 개발함으로써 이 문제를 다룬다. 여기에는 노래한 음정이 의도한 음과 일치하는지를 알려주는 결과지식(Knowledge of Results, KR)-외부 피드백이 포함된다. 사용자가 소리를 생성하면, 애플리케이션은 RAPT(Robust Algorithm for Pitch Tracking)를 사용하여 그 소리의 음정을 감지하고 해당하는 악보의 음표를 표시한다. 실시간 음정 슬라이더는 사용자가 목표 음표에 비해 자신의 음정을 모니터링하고 조정할 수 있게 해준다. 이러한 이중 피드백 메커니즘은 사용자가 연습 중 자신의 발성을 능동적으로 조절하도록 돕는다. 본 시스템은 청각장애 참여자 10명과 함께 노래 훈련 세션 4회에서 시험되었다. 그 결과 참여자들은 “Twinkle Twinkle Little Star”를 성공적으로 부를 수 있었다. 훈련을 통해 이들은 음정 및 음량 조절을 향상시키고 기본적인 노래 기법에 대한 기초적 이해를 형성할 수 있었다. 본 애플리케이션은 전통적으로 음악 교육에서 배제되어 온 개인들에게 효과적인 노래 훈련을 제공할 가능성을 보여준다. 시각적이고 대화형 피드백을 통해 자기조절 학습을 지원함으로써, 본 시스템은 청각장애 공동체의 음악 학습에서 포용성을 증진하기 위한 의미 있는 교육 도구를 제공한다.
https://doi.org/10.1109/access.2025.3641710
Singing
Auditory feedback
Visual feedback
Training (meteorology)
Musical
Control (management)
2
Article
|
인용수 1
·
2024
Secure and Transparent Craftwork Authentication and Transaction System: Integrating Digital Fingerprinting and Blockchain Technologies
Ji Hyun Yi, Jinsoo Moon
IF 2.5 (2024)
Applied Sciences
본 연구는 장인이 자신의 작품이 지니는 고유한 특성을 정의하고 적용하여 원본과 모방품을 구별하며, 지식재산권을 보호하고 거래할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 첫 번째 단계에서는 작품의 다양한 속성을 디지털화하고 고유 ID를 생성할 수 있는 해시 함수(hash functions)를 적용하여, 원본 공예품의 인증을 가능하게 하는 디지털 지문(digital fingerprint)을 생성하였다. 두 번째 단계에서는 컨소시엄 블록체인(consortium blockchain) 기술을 적용하여, 공예품의 원본 인증을 위한 블록체인 거래 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 여러 공예 관련 조직이 함께 참여할 수 있으며, 거래가 발생하면 스마트 계약(smart contract)이 생성되어 블록체인에 저장됨으로써 거래 이력의 추적 및 관리가 가능해진다. 또한, 블록체인 시스템과 통합된 공예품의 디지털 지문(QR code)을 스캔함으로써 구매자가 공예품의 인증을 확인하고 상세 정보를 열람할 수 있도록 하는 DApp을 개발하였다. 세 번째 단계에서는 121명의 참여자를 대상으로 실시한 만족도 설문조사와 10명의 장인을 대상으로 한 사용성 평가를 통해 연구 결과를 평가하였으며, 두 평가 모두 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구는 디지털 지문 기술과 블록체인 기술의 통합을 통해 보안성과 효율성을 모두 보장하는 안전하고 투명한 공예품 거래 시스템을 성공적으로 구현하였다.
https://doi.org/10.3390/app14199054
Blockchain
Database transaction
Computer security
Computer science
Authentication (law)
Database
3
Article
|
인용수 12
·
2022
An analysis of the appearance characteristics of Korean ceramics per era through statistical analysis of metadata annotated with a visual element classification system of ceramics
Ji Hyun Yi, Hyun‐Soo Lee, Songei Kim
IF 2.5 (2022)
Heritage Science
본 연구는 색, 형태, 재료, 문양 등 세라믹 시각 요소 분류 체계를 구축하고, 이를 메타데이터로 작성한 후 해당 메타데이터의 통계 분석을 통해 시대별 한국 도자기의 시각적 특성을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 첫째, 도자기용 시각 요소 분류 체계를 수립하였다. 둘째, 시각 요소 분류 체계를 활용하여 7,346장의 도자기 사진을 수집하고 주석을 달아 메타데이터를 생성하였다. 셋째, 메타데이터의 통계 분석을 통해 각 시대에 선호되는 시각 요소를 정리하고, 그 특성을 분석하였다. 특히 재료의 물성에 따라 달라지는 형태 구현, 색채 기술, 문양 표현의 차이를 확인하였다. 본 연구를 통해 한국 도자기의 시각 요소 흐름과 각 유형의 외관 및 제작 방법에 대한 이유를 보다 체계적으로 이해할 수 있었다.
https://doi.org/10.1186/s40494-022-00684-8
Metadata
Computer science
Data element
Ceramic
Element (criminal law)
Statistical analysis
Information retrieval
World Wide Web
Mathematics
Materials science
최신 정부 과제
8
과제 전체보기
1
2025년 9월-2028년 8월
|64,211,000원
AI 디지털 휴먼의 개성적 감정 표현을 위한 성격·감정 기반 상호작용 모델 개발
본 연구의 최종 목표는 사전에 정의된 성격 특성에 따라 디지털 휴먼이 말투, 감정 표현, 행동 반응을 차별적으로 수행할 수 있도록 설계된 성격 기반 실시간 감성 상호작용 시스템을 구현하는 것이다. 이 시스템은 디지털 휴먼이 대화와 시각적 표현(표정, 시선, 제스처 등)에서 일관된 성격을 유지하며 인간과 감성적으로 교감하는 몰입형 인터페이스를 제공하는 것을 ...
감정 표현 디지털 휴먼
사용자 정의 페르소나
성격 기반 인터랙션
실시간 애니메이션 연동
생성형 AI 상호작용
2
2025년 7월-2027년 12월
|1,624,070,000원
역사적 데이터 기반 디지털 휴먼 자동 생성 기술 개발
ㅇ역사문화 공간 및 장소 등에서 역사 속 인물 외형의 디지털 휴먼이 RAG-LLM 기술을 통해 해당 인물처럼 자연스럽게 관람객과 음성 기반으로 질의응답을 하는 실감형 AI-도슨트를 개발하여, 관람객에게 생생한 역사를 실감나게 전달하는 실증 서비스를 제공한다.ㅇ 본 과제의 목표를 달성하기 위해서, 역사적 사료 데이터 수집 및 분류, 음성 인식형 RAG-LLM...
검색증강생성 거대언어모델
역사적 데이터
디지털 휴먼
AI-도슨트
로보틱 디스플레이 플랫폼
3
주관|
2022년 4월-2025년 12월
|3,513,050,000원
정신질환 치료를 위한 게임 기반의 디지털 치료제 기술 개발
본 과제는 알츠하이머병의 기억력 저하를 늦추기 위해, 일상생활/행동/인지 작용기전에 맞춘 게임 기반 디지털 치료제를 개발하는 연구임. 연구 목표는 알츠하이머병 유형별 맞춤형 복합인지치료 원천기술 확보, 대규모 환자 Real World Data 구축, 임상시험을 통한 안전성·유효성 입증임. 핵심 연구내용은 ADL 게임(신체 움직임-공간 프로젝션), Behavior problem MR 회상요법 게임, Cognition 감마파 자극 Arcade 게임 개발, 중증도 기반 적응형 레벨 업데이트, 멀티플랫폼 운영·빅데이터 플랫폼 설계, 중앙치매센터·치매안심센터 네트워크 및 식약처 허가 임상 수행임. 기대효과는 고위험군 표준화·정밀화 치료 모델 확립, 의료취약지역 비대면 접근성 향상, 사회경제적 비용 감소 및 신규 치료 시장·인력 창출 효과임
디지털 치료제
게이미피케이션
임상시험
알츠하이머병
멀티모달
최신 특허
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상태출원연도과제명출원번호상세정보
공개2024청각장애인을 위한 노래 교육 장치 및 방법1020240053729
등록2022공예품 창작을 보조하기 위한 방법 및 장치1020220166450
소멸2019조형요소 자동분석을 이용하여 문화재 분류를 위한 모델을 생성하기 위한 방법 및 장치1020190091996
전체 특허

청각장애인을 위한 노래 교육 장치 및 방법

상태
공개
출원연도
2024
출원번호
1020240053729

공예품 창작을 보조하기 위한 방법 및 장치

상태
등록
출원연도
2022
출원번호
1020220166450

조형요소 자동분석을 이용하여 문화재 분류를 위한 모델을 생성하기 위한 방법 및 장치

상태
소멸
출원연도
2019
출원번호
1020190091996