본 연구의 최종 목표는 사전에 정의된 성격 특성에 따라 디지털 휴먼이 말투, 감정 표현, 행동 반응을 차별적으로 수행할 수 있도록 설계된 성격 기반 실시간 감성 상호작용 시스템을 구현하는 것이다. 이 시스템은 디지털 휴먼이 대화와 시각적 표현(표정, 시선, 제스처 등)에서 일관된 성격을 유지하며 인간과 감성적으로 교감하는 몰입형 인터페이스를 제공하는 것을 ...
감정 표현 디지털 휴먼
사용자 정의 페르소나
성격 기반 인터랙션
실시간 애니메이션 연동
생성형 AI 상호작용
2
2025년 6월-2027년 12월
|350,670,000원
역사적 데이터 기반 디지털 휴먼 자동 생성 기술 개발
ㅇ역사문화 공간 및 장소 등에서 역사 속 인물 외형의 디지털 휴먼이 RAG-LLM 기술을 통해 해당 인물처럼 자연스럽게 관람객과 음성 기반으로 질의응답을 하는 실감형 AI-도슨트를 개발하여, 관람객에게 생생한 역사를 실감나게 전달하는 실증 서비스를 제공한다.ㅇ 본 과제의 목표를 달성하기 위해서, 역사적 사료 데이터 수집 및 분류, 음성 인식형 RAG-LLM...
검색증강생성 거대언어모델
역사적 데이터
디지털 휴먼
AI-도슨트
로보틱 디스플레이 플랫폼
3
2025년 6월-2027년 12월
|1,273,400,000원
역사적 데이터 기반 디지털 휴먼 자동 생성 기술 개발
ㅇ역사문화 공간 및 장소 등에서 역사 속 인물 외형의 디지털 휴먼이 RAG-LLM 기술을 통해 해당 인물처럼 자연스럽게 관람객과 음성 기반으로 질의응답을 하는 실감형 AI-도슨트를 개발하여, 관람객에게 생생한 역사를 실감나게 전달하는 실증 서비스를 제공한다.ㅇ 본 과제의 목표를 달성하기 위해서, 역사적 사료 데이터 수집 및 분류, 음성 인식형 RAG-LLM...
검색증강생성 거대언어모델
역사적 데이터
디지털 휴먼
AI-도슨트
로보틱 디스플레이 플랫폼
4
주관|
2022년 3월-2025년 12월
|825,250,000원
정신질환 치료를 위한 게임 기반의 디지털 치료제 기술 개발
본 과제는 알츠하이머병 환자의 기억력 저하와 치매 전환을 늦추기 위한 비약물 치료로, 게임 방식 디지털 치료제와 데이터/임상 플랫폼을 결합한 치료기술 개발임.
연구목표는 Activities of Daily Living, Behavior, Cognition 작용기전에 최적화된 게임 기반 디지털 치료제 개발과 Real World Data 구축, 대규모 임상시험으로 안전성·유효성을 입증하는 데 있음. 연구내용은 공간 프로젝션 기반 ADL 게임, MR 환경내 회상요법 기반 Behavior 게임, 감마파 자극 Arcade 게임의 type별 적응형 알고리즘, 멀티 플랫폼 운영/데이터 플랫폼 및 RWD 빅데이터 설계, 기술 확장용 대규모 환자데이터베이스, 임상 프로토콜/평가방법 개발 및 중앙치매센터·치매안심센터 네트워크, 식약처 허가 임상 승인임. 기대효과는 알츠하이머병 유형별 맞춤 복합인지치료 원천기술 확장과 비대면 접근성 향상, 비용 절감 및 신규 시장·전문 인력 창출임.
본 과제는 알츠하이머병의 기억력 저하를 늦추기 위해, 일상생활/행동/인지 작용기전에 맞춘 게임 기반 디지털 치료제를 개발하는 연구임.
연구 목표는 알츠하이머병 유형별 맞춤형 복합인지치료 원천기술 확보, 대규모 환자 Real World Data 구축, 임상시험을 통한 안전성·유효성 입증임. 핵심 연구내용은 ADL 게임(신체 움직임-공간 프로젝션), Behavior problem MR 회상요법 게임, Cognition 감마파 자극 Arcade 게임 개발, 중증도 기반 적응형 레벨 업데이트, 멀티플랫폼 운영·빅데이터 플랫폼 설계, 중앙치매센터·치매안심센터 네트워크 및 식약처 허가 임상 수행임. 기대효과는 고위험군 표준화·정밀화 치료 모델 확립, 의료취약지역 비대면 접근성 향상, 사회경제적 비용 감소 및 신규 치료 시장·인력 창출 효과임