배경: COVID-19 팬데믹 동안 도시 거주자들은 자연과의 연결을 유지하고 영양 지침을 준수하며 정신적 안녕을 관리하는 데 상당한 어려움을 겪었다. 목적: 시급한 필요를 인식하여, 본 연구는 특정 디지털 중재인 쌀 농사 시뮬레이션 게임 Sakuna: Of Rice and Ruin이 자연 관련성, 영양 행동, 심리적 안녕에 미칠 수 있는 잠재적 이점을 탐색하기 위해 설계되었다. 방법: 도시 지역에 거주하며 주요 정신질환의 과거력이 없는 성인 66명을 모집하였다. 이들은 블록 무작위배정을 통해 2개 군으로 무작위 배정되었는데, 즉시 중재군(IIG; 34/66, 52%)과 대기자군(32/66, 48%)이다. IIG에 배정된 참여자들은 3주 동안 주당 최소 4일, 각 세션은 30분에서 3시간까지 지속되는 조건으로 게임을 하도록 지시받았다. 평가는 기저선, 1주차, 3주차에 실시하였다. 자연 관련성은 Nature Relatedness Scale(NR)로, 영양 상태는 Nutrition Quotient Scale로 평가하였다. 또한 심리 상태는 세계보건기구 삶의 질 간편형(World Health Organization Quality of Life-Brief Version, WHOQOL-BREF), 간단 부정적 평가에 대한 공포 척도(Brief Fear of Negative Evaluation Scale), 사회적 회피 및 고통 척도(Social Avoidance and Distress Scale), Toronto Alexithymia Scale, 상태-특성 불안 척도(State-Trait Anxiety Inventory), 역학연구센터 우울 척도 개정판(Center for Epidemiologic Studies Depression Scale Revised), 한국 회복탄력성 척도(Korean Resilience Quotient)를 사용하여 평가하였다. 결과: 본 연구의 결과, IIG와 대기자군 간의 시간에 따른 유의한 상호작용이 NR의 총점(P=.001) 및 NR의 자기 하위영역 점수(P<.001)에서 모두 관찰되어, 게임이 자연 관련성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. Nutrition Quotient Scale의 총점 및 하위영역 점수에서는 집단×시간 상호작용이 확인되지 않았으나, 두 군 모두 기저선 대비 증가를 보였다. 심리 상태에 대해서는 WHOQOL-BREF 총점에서 유의한 집단×시간 상호작용이 관찰되었고(P=.049), 이는 게임이 삶의 질에 영향을 줄 수 있음을 시사한다. WHOQOL-BREF의 심리적(P=.01), 사회적(P=.003), 환경적(P=.04) 하위영역에서는 시간 효과만 유의했으나, 다른 심리 척도에서는 유의한 변화가 나타나지 않았다(모두 P>.05). 결론: 본 연구 결과는 쌀 농사 게임 중재가 COVID-19 팬데믹 동안 도시 성인에서 자연 관련성, 자연친화적 식이 행동, 삶의 질, 불안, 우울, 대인관계 및 회복탄력성에 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 제한된 도시 환경에서의 친자연 게임이 미치는 영향은, 디지털 기술을 활용하여 도시 거주자의 자연에 대한 친화성과 심리적 안녕을 향상시키는 방법에 대한 유용한 근거를 제공한다. 이러한 이해는 메타버스와 같은 다른 디지털 플랫폼으로 향후 확장될 수 있다. 임상시험 등록: Clinical Research Information Service(CRIS) KCT0007657; http://tinyurl.com/yck7zxp7.
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