사용자 반응에 따른 실시간 적응형 공연·전시 기술개발과 메타버스 실증프로젝트를 통한 차세대 문화기술(CT) 융복합 전문 인재 양성
[기술] - 메타버스 공연·전시 관람자 경험 (감정 및 행동 반응, 몰입도 등으로 설명됨) 실시간 검출 및 기록 시스템 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 전시 모듈 및 실시간 콘텐츠 피드백 솔루션 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 공연 모듈 개발 및 고도화 1건 [프로젝트] - 실시간 메타버스 사용...
사용자 반응
적응형 콘텐츠
메타버스
산업체 연계 문제해결 중심형 교육과정
융복합예술
2
2023년 3월-2025년 12월
|1,077,000,000원
사용자 반응에 따른 실시간 적응형 공연·전시 기술개발과 메타버스 실증프로젝트를 통한 차세대 문화기술(CT) 융복합 전문 인재 양성
[기술] - 메타버스 공연·전시 관람자 경험 (감정 및 행동 반응, 몰입도 등으로 설명됨) 실시간 검출 및 기록 시스템 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 전시 모듈 및 실시간 콘텐츠 피드백 솔루션 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 공연 모듈 개발 및 고도화 1건 [프로젝트] - 실시간 메타버스 사용...
사용자 반응에 따른 실시간 적응형 공연·전시 기술개발과 메타버스 실증프로젝트를 통한 차세대 문화기술(CT) 융복합 전문 인재 양성
본 과제는 메타버스 공연·전시에서 관람자의 감정 및 행동 반응을 실시간으로 검출하고 기록해, 개인 경험에 맞춰 콘텐츠가 즉시 바뀌는 시스템을 구축하는 연구임.
연구 목표는 인간공학 기반 평가지표 개발을 통해 실시간 메타버스 사용자 경험 피드백을 고도화하고, 개별 관객 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 전시 모듈 및 적응형 공연 모듈을 실증하는 데 있음. 핵심 연구내용은 컴퓨터 비전 기반 관객 반응 분석, 생체신호 기반 피드백, SLICK 개인 적응형 공간, 사용자 심리·색채 심리학 연계 연구, 음향 환경 구현 정확도 평가 인자 및 경험 감정 카테고리 콘텐츠 개발, 제스처·이모티콘 로깅 시스템 구축임. 기대효과는 1인 맞춤형 가상영역 예술의 안정성 강화 및 확산, 문화기술 융복합 인력 양성 및 후속 연구·사업화 기반 마련임.
2D 및 3D 호롭터 형상 및 정적 및 동적 디스플레이 사용환경을 고려한 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 디스플레이 곡률을 가지는 커브드 디스플레이의 인간공학적 평가 및 응용
◦ 기존 횡방향 디스플레이 곡률의 인간공학적 효과 (빛반사 감소, 시피로 감소, 시각 탐색 정확도 증대, 시각 탐색 처리 속도 증대 등)는 2D Empirical 호롭터의 형태로 설명이 되나, 공간상에서 호롭터는 2D 곡선형태가 아니라, 3D 곡면 형태임.
◦ 횡방향 디스플레이 곡률의 경우, 눈과 화면상의 eye fixation point간의 높이차가 클수록 이미지 왜곡이 심해지는 현상이 발생함. (횡방향 곡률 디스플레이 상의 수평선을 수평선보다 위나 아래에서 보면 휜 곡선으로 보임)
◦ 따라서, 기존에 고려하지 않은 종방향 디스플레이 곡률과 3D 호롭터 형상을 반영한 디스플레이 곡률에 대한 연구를 통해 최적 디스플레이 곡률 형상을 결정해야함.
◦ 본 연구는 총 4년간 진행되는데, 1/2차년도는 정적인 환경하에서 종방향 및 양방향 곡률의 효과에 대한 연구를, 3/4차년도는 동적인 환경하에서 횡방향, 종방향 및 양방향 곡률의 효과에 대한 연구를 진행할 예정임.
◦ 1차년도는 종방향 곡률에 대한 연구로 상반기에는 동영상 시청에 관한 TV 실험을 하반기에는 VDT 작업이 포함된 모니터 실험을 진행해 최적 종방향 곡률반경을 결정할 예정임.
‣ 기존에 알려진 횡방향 최적 곡률과 여러 수준의 종방향 곡률을 비교하는 실험을 진행함.
◦ 2차년도는 양방향 곡률의 효과에 대한 연구로, 1차년도와 마찬가지로 상반기에는 TV 실험을 하반기에는 VDT 모니터 실험을 진행해, 최적 양방향 곡률을 결정할 예정임.
‣ 기존에 알려지 횡방향 최적 곡률, 1차년도에서 결정된 종방향 최적 곡률과 여러 수준의 양방향 곡률을 비교하는 실험을 진행함.
◦ 3차년도는 동적 환경에 대한 첫 번째 연구로 자율/비자율 운전 상황하에 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 곡률의 효과에 대한 비교 실험을 진행할 예정임.
‣ 1/2차년도의 결과와 차량내의 in-vehicle 디스플레이까지의 시거리를 고려한 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 디스플레이 곡률을 결정해서 실험을 진행함.
◦ 4차년도는 동적 환경에 대한 두 번째 연구로 자동/수동 비행 상황하에 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 곡률의 효과에 대한 비교 실험을 진행할 예정임.
‣ 1/2차년도의 결과와 비행기 cockpit 디스플레이까지의 시거리를 고려한 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 디스플레이 곡률을 결정해서 실험을 진행함.
2D 및 3D 호롭터 형상 및 정적 및 동적 디스플레이 사용환경을 고려한 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 디스플레이 곡률을 가지는 커브드 디스플레이의 인간공학적 평가 및 응용
◦ 기존 횡방향 디스플레이 곡률의 인간공학적 효과 (빛반사 감소, 시피로 감소, 시각 탐색 정확도 증대, 시각 탐색 처리 속도 증대 등)는 2D Empirical 호롭터의 형태로 설명이 되나, 공간상에서 호롭터는 2D 곡선형태가 아니라, 3D 곡면 형태임.
◦ 횡방향 디스플레이 곡률의 경우, 눈과 화면상의 eye fixation point간의 높이차가 클수록 이미지 왜곡이 심해지는 현상이 발생함. (횡방향 곡률 디스플레이 상의 수평선을 수평선보다 위나 아래에서 보면 휜 곡선으로 보임)
◦ 따라서, 기존에 고려하지 않은 종방향 디스플레이 곡률과 3D 호롭터 형상을 반영한 디스플레이 곡률에 대한 연구를 통해 최적 디스플레이 곡률 형상을 결정해야함.
◦ 본 연구는 총 4년간 진행되는데, 1/2차년도는 정적인 환경하에서 종방향 및 양방향 곡률의 효과에 대한 연구를, 3/4차년도는 동적인 환경하에서 횡방향, 종방향 및 양방향 곡률의 효과에 대한 연구를 진행할 예정임.
◦ 1차년도는 종방향 곡률에 대한 연구로 상반기에는 동영상 시청에 관한 TV 실험을 하반기에는 VDT 작업이 포함된 모니터 실험을 진행해 최적 종방향 곡률반경을 결정할 예정임.
‣ 기존에 알려진 횡방향 최적 곡률과 여러 수준의 종방향 곡률을 비교하는 실험을 진행함.
◦ 2차년도는 양방향 곡률의 효과에 대한 연구로, 1차년도와 마찬가지로 상반기에는 TV 실험을 하반기에는 VDT 모니터 실험을 진행해, 최적 양방향 곡률을 결정할 예정임.
‣ 기존에 알려지 횡방향 최적 곡률, 1차년도에서 결정된 종방향 최적 곡률과 여러 수준의 양방향 곡률을 비교하는 실험을 진행함.
◦ 3차년도는 동적 환경에 대한 첫 번째 연구로 자율/비자율 운전 상황하에 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 곡률의 효과에 대한 비교 실험을 진행할 예정임.
‣ 1/2차년도의 결과와 차량내의 in-vehicle 디스플레이까지의 시거리를 고려한 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 디스플레이 곡률을 결정해서 실험을 진행함.
◦ 4차년도는 동적 환경에 대한 두 번째 연구로 자동/수동 비행 상황하에 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 곡률의 효과에 대한 비교 실험을 진행할 예정임.
‣ 1/2차년도의 결과와 비행기 cockpit 디스플레이까지의 시거리를 고려한 횡방향, 종방향, 그리고 양방향 디스플레이 곡률을 결정해서 실험을 진행함.