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경규형 연구실
한양대학교 ICT융합학부 경규형 교수
커브드 디스플레이
디스플레이 곡률
호롭터
연구 영역
기본 정보
논문·특허
과제
구성원

경규형 연구실

한양대학교 ICT융합학부 경규형 교수

경규형 연구실은 인간공학과 HCI 관점에서 디스플레이와 인터랙션 환경의 사용자 영향을 분석합니다. 특히 커브드 디스플레이의 곡률 반경, 시청 거리, 편심 위치가 시각 탐색 성능과 시각 피로, 시청 경험에 미치는 효과를 호롭터 기반 관점에서 평가합니다. 또한 차량 운전 시나리오에서 E-mirror의 위치·크기 설계가 eye-off-road time과 mental workload, 선호에 주는 영향을 검토합니다. 더불어 디지털 전시 및 메타버스 환경에서는 사용자 반응 데이터로 긍정·부정 경험 요소를 분해하고, 시뮬레이터 멀미를 고려한 적응형 콘텐츠 설계 방향을 도출합니다.

커브드 디스플레이디스플레이 곡률호롭터시각 탐색시각 피로
대표 연구 분야
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호롭터 기반 커브드·롤러블 디스플레이 인간공학 평가 및 사용자 경험 제어 연구 thumbnail
호롭터 기반 커브드·롤러블 디스플레이 인간공학 평가 및 사용자 경험 제어 연구
Ergonomic Evaluation and User-Experience Control of Curved and Rollable Displays Based on Horopter
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연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
5
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1
Article
|
·
인용수 0
·
2025
Positive and Negative Elements of Digital Exhibition Spectator Experience and their Effects on Satisfaction, Intention to Revisit, and Willingness to Recommend
Ji-Yeon Kim, YeonU Seo, Chengrui Liang, Gyouhyung Kyung
Journal of the HCI Society of Korea
디지털 전시는 다양한 기술을 활용하여 관람 경험을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서는 디지털 전시에서 관람객이 경험하는 긍정적·부정적 요소를 분석하고, 이들이 만족도, 재관람 의도, 추천 의도에 미치는 영향을 검토하였다. 이를 위해 현존감, 시뮬레이터 멀미, 유용성, 유희성, 콘텐츠, 관람 환경 등의 요소를 포함한 총 44개의 설문 항목을 수집하고, PCA(주성분 분석) 를 통해 이를 요약하였다. 분석 결과, 긍정적 경험 요소를 반영하는 1개의 주성분과 부정적 경험 요소를 반영하는 3개의 주성분이 도출되었다. 회귀 분석 결과, 만족도(adj R² = .57), 재관람 의도(adj R² = .36), 추천 의도(adj R² = .52)에서 긍정적 경험 요소(PC2)가 가장 강한 영향을 미치는 변수로 확인되었다. 반면, 부정적 경험 요소 중 신체적 불편감(PC1)은 모든 종속변수에서 유의한 부정적 영향을 미쳤으나, 감각 이상(PC3)은 추천 의도에만 영향을 미쳤다. 특히, 시뮬레이터 멀미와 관련된 감각적 불편함이 전시 평가와 재관람·추천 의도를 저해할 수 있는 것으로 나타났다. 따라서 긍정적 경험 요소를 극대화하면서도 부정적 경험 요소를 최소화하는 설계가 필요하다. 특히, 긍정적 경험 요소는 콘텐츠의 질, 관람 환경, 유희성, 현존감과 같은 전시의 핵심적인 몰입 요인들을 포함하고 있어, 디지털 전시 설계 시 이들 요소를 강화하는 것이 중요한 전략으로 보인다.
https://doi.org/10.17210/jhsk.2025.06.20.2.53
Exhibition
Psychology
Advertising
Social psychology
Applied psychology
Business
Art
Visual arts
2
Article
|
인용수 12
·
2021
Effects of E-Mirror Location and Size and Lane Change Direction on Lane Change Time, Eye-Off-Road Time, Mental Workload, and Preference
Gyouhyung Kyung
IF 3.476 (2021)
IEEE Access
전자식 거울(E-mirrors)은 기존의 자동차 룸/후방 조명 없는(후방) 사이드-리어뷰 미러에 대한 대안으로 고려되어 온 카메라 기반의 미러리스 시스템이다. E-미러의 위치와 크기는 안전하고 선호되는 주행 조건을 제공하기 위해 면밀하게 결정되어야 한다. 본 연구는 E-미러의 위치, E-미러의 크기, 그리고 차로 변경 방향이 차로 변경 시간, 눈-전방-도로 이탈(EOR) 시간, 정신적 작업부하, 선호도에 미치는 영향을 조사하였다. 고정 기반 주행 시뮬레이터에서 총 20명(평균(SD) 연령 = 24.7(2.2)세)이 4가지 E-미러 위치 × 3가지 스크린 높이(6, 8, 9.7 cm; 폭-대-높이 종횡비 = 16:9)로 구성된 12가지 E-미러 구성에서 차로 변경 기동을 수행하였다. E-미러 위치는 EOR 시간, 정신적 작업부하, 선호도에 유의한 영향을 미친 반면, E-미러 크기는 선호도에만 유의한 영향을 미쳤다. 차로 변경 방향은 차로 변경 시간, EOR 시간, 정신적 작업부하에 유의한 영향을 미쳤으며, 우측 차로 변경 기동이 더 많은 시간과 정신적 작업부하를 요구하였다. EOR 시간, 정신적 작업부하, 선호도를 고려할 때, 높이가 8 cm 이상인 E-미러는 스티어링 휠의 양측 또는 전방 내부 기둥의 하단 근처에 배치되어야 한다. 이러한 결과의 인체공학적 설계 지침과의 관련성에 대해 논의한다.
https://doi.org/10.1109/access.2021.3108791
Workload
Preference
Computer science
Simulation
Driving simulator
Computer vision
Optics
Mathematics
Physics
Statistics
3
Article
|
인용수 1
·
2021
How Wide Is Enough? Effects of Screen Height, Task Type, and Hand Length on Rollable Display Requirements
Songil Lee, Gyouhyung Kyung
IF 3.476 (2021)
IEEE Access
롤러블 디스플레이는 화면 상호작용을 위해 펼쳐야 하지만, 화면 높이, 작업 유형, 손 길이가 롤러블 디스플레이의 요구 사양에 영향을 미치는지는 알려져 있지 않다. 본 연구는 화면 높이, 작업 유형, 손 길이가 롤러블 디스플레이의 요구 사양에 미치는 영향을 조사하였다. 총 30명의 젊은 참여자(22.9 ± 2.3세; 각 손 길이 그룹별 10명)가 서로 다른 화면 높이(H)가 50, 120, 190 mm인 3가지 프로토타입을 사용하여 세 가지 과제(웹 검색, 비디오 시청, 전자우편 작성)를 수행하였다. 종속 변수는 선호 화면 너비, 선호 화면 너비-높이 종횡비, 사용자 만족도, 쥐는(그립) 편안함, 기기 휴대성, 디자인 매력도, 그리고 쥐는 방법이었다. 화면 높이가 증가할수록 선호 화면 너비는 증가하였으나, 선호 화면 종횡비는 감소하였다. 50H의 경우 95 th 퍼센타일 화면 너비(종횡비) 100 mm(2:1)가 필요했고, 120H의 경우 204 mm(1.7:1), 190H의 경우 304 mm(1.6:1)가 필요했다. 비디오 시청에는 1.9:1의 가장 높은 95 th 퍼센타일 화면 종횡비가 요구되었다. 긴 손 길이 그룹은 190H에서만 유의하게 더 넓은 화면을 선호하였다. 양손 파지(bilateral grasping)는 주로 50H와 120H에서 사용된 반면, 190H에서는 엄지 도달 범위 제한과 불충분한 화면 반작용 힘(screen reaction force)으로 인해 비파지(non-grasping)가 주로 사용되었다. 사용자 만족도, 기기 휴대성, 디자인 매력도를 고려할 때 120H를 권장하였으며, 120H 롤러블 화면에서 세 가지 모바일 작업의 수행에는 종횡비 2:1이면 충분할 것으로 보였다.
https://doi.org/10.1109/access.2021.3095502
Display size
Software portability
Task (project management)
Computer science
Percentile
Computer graphics (images)
Artificial intelligence
Mathematics
Engineering
Display device
최신 정부 과제
14
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1
2023년 3월-2025년 12월
|1,077,000,000
사용자 반응에 따른 실시간 적응형 공연·전시 기술개발과 메타버스 실증프로젝트를 통한 차세대 문화기술(CT) 융복합 전문 인재 양성
[기술] - 메타버스 공연·전시 관람자 경험 (감정 및 행동 반응, 몰입도 등으로 설명됨) 실시간 검출 및 기록 시스템 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 전시 모듈 및 실시간 콘텐츠 피드백 솔루션 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 공연 모듈 개발 및 고도화 1건 [프로젝트] - 실시간 메타버스 사용...
사용자 반응
적응형 콘텐츠
메타버스
산업체 연계 문제해결 중심형 교육과정
융복합예술
2
2023년 3월-2025년 12월
|1,077,000,000
사용자 반응에 따른 실시간 적응형 공연·전시 기술개발과 메타버스 실증프로젝트를 통한 차세대 문화기술(CT) 융복합 전문 인재 양성
[기술] - 메타버스 공연·전시 관람자 경험 (감정 및 행동 반응, 몰입도 등으로 설명됨) 실시간 검출 및 기록 시스템 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 전시 모듈 및 실시간 콘텐츠 피드백 솔루션 개발 1건 - 개별 사용자 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 공연 모듈 개발 및 고도화 1건 [프로젝트] - 실시간 메타버스 사용...
사용자 반응
적응형 콘텐츠
메타버스
산업체 연계 문제해결 중심형 교육과정
융복합예술
3
주관|
2023년 3월-2025년 12월
|792,500,000
사용자 반응에 따른 실시간 적응형 공연·전시 기술개발과 메타버스 실증프로젝트를 통한 차세대 문화기술(CT) 융복합 전문 인재 양성
본 과제는 메타버스 공연·전시에서 관람자의 감정 및 행동 반응을 실시간으로 검출하고 기록해, 개인 경험에 맞춰 콘텐츠가 즉시 바뀌는 시스템을 구축하는 연구임. 연구 목표는 인간공학 기반 평가지표 개발을 통해 실시간 메타버스 사용자 경험 피드백을 고도화하고, 개별 관객 경험에 따른 실시간 적응형 메타버스 전시 모듈 및 적응형 공연 모듈을 실증하는 데 있음. 핵심 연구내용은 컴퓨터 비전 기반 관객 반응 분석, 생체신호 기반 피드백, SLICK 개인 적응형 공간, 사용자 심리·색채 심리학 연계 연구, 음향 환경 구현 정확도 평가 인자 및 경험 감정 카테고리 콘텐츠 개발, 제스처·이모티콘 로깅 시스템 구축임. 기대효과는 1인 맞춤형 가상영역 예술의 안정성 강화 및 확산, 문화기술 융복합 인력 양성 및 후속 연구·사업화 기반 마련임.
사용자 반응
적응형 콘텐츠
메타버스
산업체 연계 문제해결 중심형 교육과정
융복합예술
최신 특허
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상태출원연도과제명출원번호상세정보
등록2023소화기 보관함1020230177037-
등록2017운전자의 안구 피로도 측정장치 및 이를 이용한 운전자의 안구 피로도 측정방법1020170078708
거절2016도서 관리 시스템1020160161614
전체 특허

소화기 보관함

상태
등록
출원연도
2023
출원번호
1020230177037

운전자의 안구 피로도 측정장치 및 이를 이용한 운전자의 안구 피로도 측정방법

상태
등록
출원연도
2017
출원번호
1020170078708

도서 관리 시스템

상태
거절
출원연도
2016
출원번호
1020160161614