주요 논문
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2025Positive and Negative Elements of Digital Exhibition Spectator Experience and their Effects on Satisfaction, Intention to Revisit, and Willingness to Recommend
Ji-Yeon Kim, YeonU Seo, Chengrui Liang, Gyouhyung Kyung
Journal of the HCI Society of Korea
디지털 전시는 다양한 기술을 활용하여 관람 경험을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서는 디지털 전시에서 관람객이 경험하는 긍정적·부정적 요소를 분석하고, 이들이 만족도, 재관람 의도, 추천 의도에 미치는 영향을 검토하였다. 이를 위해 현존감, 시뮬레이터 멀미, 유용성, 유희성, 콘텐츠, 관람 환경 등의 요소를 포함한 총 44개의 설문 항목을 수집하고, PCA(주성분 분석) 를 통해 이를 요약하였다. 분석 결과, 긍정적 경험 요소를 반영하는 1개의 주성분과 부정적 경험 요소를 반영하는 3개의 주성분이 도출되었다. 회귀 분석 결과, 만족도(adj R² = .57), 재관람 의도(adj R² = .36), 추천 의도(adj R² = .52)에서 긍정적 경험 요소(PC2)가 가장 강한 영향을 미치는 변수로 확인되었다. 반면, 부정적 경험 요소 중 신체적 불편감(PC1)은 모든 종속변수에서 유의한 부정적 영향을 미쳤으나, 감각 이상(PC3)은 추천 의도에만 영향을 미쳤다. 특히, 시뮬레이터 멀미와 관련된 감각적 불편함이 전시 평가와 재관람·추천 의도를 저해할 수 있는 것으로 나타났다. 따라서 긍정적 경험 요소를 극대화하면서도 부정적 경험 요소를 최소화하는 설계가 필요하다. 특히, 긍정적 경험 요소는 콘텐츠의 질, 관람 환경, 유희성, 현존감과 같은 전시의 핵심적인 몰입 요인들을 포함하고 있어, 디지털 전시 설계 시 이들 요소를 강화하는 것이 중요한 전략으로 보인다.
https://doi.org/10.17210/jhsk.2025.06.20.2.53
Exhibition
Psychology
Advertising
Social psychology
Applied psychology
Business
Art
Visual arts
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인용수 1
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2021How Wide Is Enough? Effects of Screen Height, Task Type, and Hand Length on Rollable Display Requirements
Songil Lee, Gyouhyung Kyung
IF 3.476 (2021)
IEEE Access
롤러블 디스플레이는 화면 상호작용을 위해 펼쳐야 하지만, 화면 높이, 작업 유형, 손 길이가 롤러블 디스플레이의 요구 사양에 영향을 미치는지는 알려져 있지 않다. 본 연구는 화면 높이, 작업 유형, 손 길이가 롤러블 디스플레이의 요구 사양에 미치는 영향을 조사하였다. 총 30명의 젊은 참여자(22.9 ± 2.3세; 각 손 길이 그룹별 10명)가 서로 다른 화면 높이(H)가 50, 120, 190 mm인 3가지 프로토타입을 사용하여 세 가지 과제(웹 검색, 비디오 시청, 전자우편 작성)를 수행하였다. 종속 변수는 선호 화면 너비, 선호 화면 너비-높이 종횡비, 사용자 만족도, 쥐는(그립) 편안함, 기기 휴대성, 디자인 매력도, 그리고 쥐는 방법이었다. 화면 높이가 증가할수록 선호 화면 너비는 증가하였으나, 선호 화면 종횡비는 감소하였다. 50H의 경우 95 th 퍼센타일 화면 너비(종횡비) 100 mm(2:1)가 필요했고, 120H의 경우 204 mm(1.7:1), 190H의 경우 304 mm(1.6:1)가 필요했다. 비디오 시청에는 1.9:1의 가장 높은 95 th 퍼센타일 화면 종횡비가 요구되었다. 긴 손 길이 그룹은 190H에서만 유의하게 더 넓은 화면을 선호하였다. 양손 파지(bilateral grasping)는 주로 50H와 120H에서 사용된 반면, 190H에서는 엄지 도달 범위 제한과 불충분한 화면 반작용 힘(screen reaction force)으로 인해 비파지(non-grasping)가 주로 사용되었다. 사용자 만족도, 기기 휴대성, 디자인 매력도를 고려할 때 120H를 권장하였으며, 120H 롤러블 화면에서 세 가지 모바일 작업의 수행에는 종횡비 2:1이면 충분할 것으로 보였다.
https://doi.org/10.1109/access.2021.3095502
Display size
Software portability
Task (project management)
Computer science
Percentile
Computer graphics (images)
Artificial intelligence
Mathematics
Engineering
Display device
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2021Effects of E-Mirror Location and Size and Lane Change Direction on Lane Change Time, Eye-Off-Road Time, Mental Workload, and Preference
Gyouhyung Kyung
IF 3.476 (2021)
IEEE Access
전자식 거울(E-mirrors)은 기존의 자동차 룸/후방 조명 없는(후방) 사이드-리어뷰 미러에 대한 대안으로 고려되어 온 카메라 기반의 미러리스 시스템이다. E-미러의 위치와 크기는 안전하고 선호되는 주행 조건을 제공하기 위해 면밀하게 결정되어야 한다. 본 연구는 E-미러의 위치, E-미러의 크기, 그리고 차로 변경 방향이 차로 변경 시간, 눈-전방-도로 이탈(EOR) 시간, 정신적 작업부하, 선호도에 미치는 영향을 조사하였다. 고정 기반 주행 시뮬레이터에서 총 20명(평균(SD) 연령 = 24.7(2.2)세)이 4가지 E-미러 위치 × 3가지 스크린 높이(6, 8, 9.7 cm; 폭-대-높이 종횡비 = 16:9)로 구성된 12가지 E-미러 구성에서 차로 변경 기동을 수행하였다. E-미러 위치는 EOR 시간, 정신적 작업부하, 선호도에 유의한 영향을 미친 반면, E-미러 크기는 선호도에만 유의한 영향을 미쳤다. 차로 변경 방향은 차로 변경 시간, EOR 시간, 정신적 작업부하에 유의한 영향을 미쳤으며, 우측 차로 변경 기동이 더 많은 시간과 정신적 작업부하를 요구하였다. EOR 시간, 정신적 작업부하, 선호도를 고려할 때, 높이가 8 cm 이상인 E-미러는 스티어링 휠의 양측 또는 전방 내부 기둥의 하단 근처에 배치되어야 한다. 이러한 결과의 인체공학적 설계 지침과의 관련성에 대해 논의한다.
https://doi.org/10.1109/access.2021.3108791
Workload
Preference
Computer science
Simulation
Driving simulator
Computer vision
Optics
Mathematics
Physics
Statistics
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2020Curved TVs improved watching experience when display curvature radii approached viewing distances: Effects of display curvature radius, viewing distance, and lateral viewing position on TV watching experience
Sungryul Park, Gyouhyung Kyung, Jihhyeon Yi, Donghee Choi, Songil Lee
IF 3.24 (2020)
PLoS ONE
텔레비전을 시청할 때에는 흔히 여러 시청 거리와 시청자들이 동시에 관여하지만, 표시 곡률 반경, 시청 거리, 그리고 측면 시청 위치가 TV 시청 경험에 미치는 영향에 대해서는 상대적으로 덜 주목해 왔다. 본 연구는 네 가지 표시 곡률 반경(2300R, 4000R, 6000R, 평면), 두 가지 시청 거리(2.3 m 및 4 m), 그리고 다섯 가지 측면 시청 위치(P1–P5; 중심에서 0, 35, 70, 105, 140 cm 오프센터) 가 TV 시청 경험의 일곱 가지 요소(공간적 존재감, 몰입, 생태학적 타당성, 부정적 효과, 시각적 편안함, 화질, 사용자 만족)에 미치는 영향을 조사하였다. 총 56명의 참여자(표시 곡률 반경당 14명)는 쌍으로 앉아 동영상을 시청하였으며, 매번 서로 다른 시청 위치에서 진행하였다(2가지 시청 거리 × 5가지 쌍을 이루는 측면 시청 위치). 공간적 존재감과 몰입은 표시 곡률 반경이 시청 거리로 가까워질수록, 그리고 측면 시청 위치가 P1에 가까워질수록 증가하였고, 4000R-4m-P1(표시 곡률 반경-시청 거리-측면 시청 위치) 조합이 가장 우수한 결과를 보였다. 측면 시청 위치만 단독으로도 TV 시청 경험의 다섯 가지 요소에 유의한 영향을 미쳤는데, 공간적 존재감과 몰입은 P3–P5에서 감소하였고, 생태학적 타당성, 화질, 사용자 만족은 P4–P5에서 감소하였다. 그러나 표시 곡률 반경 단독은 TV 시청 경험에 큰 영향을 미치지 않았으며, 시청 거리 단독은 시각적 편안함에만 유의한 영향을 미쳤고, 4 m 시청 거리가 시각적 편안함을 증가시켰다. 본 연구는 TV 시청을 위한 효과적인 표시 곡률 반경이 시청 거리 의존적임을 보여주었고, TV 시청 경험을 위해서는 중심에서 크게 벗어나지 않은 측면 시청 위치(P1–P2)를 권고한다. 마지막으로, TV 시청 경험의 요소 중에서 몰입이 사용자 만족을 가장 큰 정도로 설명하였다.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0228437
Viewing angle
Curvature
Radius of curvature
Display size
RADIUS
Computer vision
Computer science
Psychology
Optics
Geometry
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인용수 19
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2020Curved Versus Flat Monitors: Interactive Effects of Display Curvature Radius and Display Size on Visual Search Performance and Visual Fatigue
Gyouhyung Kyung, Sungryul Park
IF 2.888 (2020)
Human Factors The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society
목적: 본 연구의 목적은 디스플레이 곡률 반경과 디스플레이 크기의 상호작용 효과가 시각 탐색 정확도, 시각 탐색 속도 및 시각 피로도에 미치는 영향을 확인하는 것이다. 배경: 곡면 디스플레이의 이점은 보고되어 왔으나, 디스플레이 곡률 반경과 크기의 상호작용 효과에 대해서는 알려진 바가 적다. 방법: 27명의 참가자가 50 cm의 시청 거리에서 4가지 디스플레이 곡률 반경(400R, 600R, 1200R 및 flat)과 2가지 디스플레이 크기(33″ 및 50″)를 조합한 8가지 구성으로 시각 탐색 과제를 수행하였다. 곡면 스크린을 시뮬레이션하기 위해, 5개의 평면 디스플레이 패널을 가로로 배열하되 각 디스플레이 곡률 반경에 따라 패널 중심을 동심원 형태로 재배치하였다. 결과: 정확도, 속도 및 피로도에서 33″-600R과 50″-600R이 가장 우수하거나(또는 최상 수준과 비슷한) 결과를 보였으며, 50″-flat이 가장 불리한 결과를 보였다. 정확도와 피로도에서 33″-flat은 두 번째로 불리한 결과였다. 이러한 결과는 곡률에 따른 수평 시야각 및 시선 각도의 변화, 그리고 유효 디스플레이 곡률 반경과 경험적 호프터(지각되는 등거리의 위치) 간의 연관성으로 설명될 수 있다. 결론: 디스플레이 곡률 반경과 크기의 상호작용 효과는 시각 탐색 수행과 피로도에서 뚜렷하게 나타났다. 곡면 디스플레이의 유익한 효과는 33″ 및 50″에서 유지되었으나, 평면 디스플레이 크기를 33″에서 50″로 증가시키는 것은 해로웠다. 적용: 시청 거리 50 cm에서의 시각 탐색 과제를 위해 33″-600R 및 50″-600R 디스플레이를 33″ 및 50″ 평면 디스플레이 대신 권장한다. 넓은 평면 디스플레이는 시각 표시 단말 작업에 대해 신중히 고려되어야 한다.
https://doi.org/10.1177/0018720820922717
Curvature
Radius of curvature
Display size
RADIUS
Visual search
Viewing angle
Visual angle
Computer vision
Computer graphics (images)
Display device