주요 논문
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*2026년 기준 최근 7년 이내 논문에 한해 Impact Factor가 표기됩니다.
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2025App Content Design for Preventing Pet Abandonment
Hwa-Su Jin, Eun-Jee Song
Journal of Digital Contents Society
본 연구는 국내 반려동물 유기 문제의 심각성과 기존 디지털 서비스의 한계를 극복하기 위해, 책임 있는 입양 문화 정착을 지원하는 앱 콘텐츠 디자인을 제안한다. 이를 위해 반려동물 유기 현황 및 정책, 주요 앱과 서비스 사례, 그리고 콘텐츠 디자인 연구 동향을 검토하고, 국내외 대표 앱을 사례 분석하여 강점과 한계를 도출하였다. 분석 결과, 기존 앱은 쇼핑·헬스케어 중심의 편중, 보호소 연계 정보의 한계, 책임성·참여성 강화 기능의 부족이 확인되었다. 이에 본 연구에서는 반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 개발을 위해 책임성, 신뢰성, 참여성, 편의성, 교육성의 다섯 가지 핵심 요소를 도출하고, 이를 반영한 서비스 구조, 정보구조, 화면 설계안을 제시하였다. 제안한 앱 콘텐츠는 AR 기반 체험기능, 책임 서약, 성향 매칭, 커뮤니티·봉사 연계 등이 가능하며 사용자 행동 변화를 촉진하는 심리학적·행동경제학적 근거와 연결된다. 또한, 본 연구결과는 반려동물 산업과 펫테크 서비스의 확산 속에서 유기 예방과 책임 있는 입양 문화 확산에 기여할 수 있는 기초자료가 될 수 있다.
https://doi.org/10.9728/dcs.2025.26.10.2971
Abandonment (legal)
Artifact (error)
The Internet
Quality (philosophy)
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2023The Role of AI in Creating Realistic and Engaging AR Pet Games: The Case of Niantic’s Peridot
Samia Alaqeel, Donghee Suh, Eun-Jee Song
The Journal of Contents Computing
본 연구는 Niantic"s Peridot을 사례로 하여, 인공지능(AI)이 보다 현실적이고 몰입감 있는 AR 반려동물 게임을 만드는 데에서 차지하는 역할을 규명하고자 하였다. Peridot은 합성곱 신경망(convolutional neural networks, CNN), 컴퓨터 비전, 의미론적 분할(semantic segmentation)과 같은 AI 기법을 활용하는 AR 반려동물 게임이다. 본 연구는 AI 기법이 AR 반려동물 게임에서 현실감과 플레이어 몰입도를 향상시키는 데에서 역할을 하는지 여부를 탐구한다. 연구 질문에 답하기 위해 질적 및 양적 데이터 분석을 결합한 포괄적인 접근이 채택되었다. 본 연구의 결과는 현실적이고 몰입감 있는 AI 기반 AR 게임을 만들고자 하는 향후 게임 개발자들에게 유의미한 통찰을 제공한다.
http://dx.doi.org/10.9728/jcc.2023.12.5.2.767
Human–computer interaction
Psychology
Computer science
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Book chapter
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2022The Effects of Multicultural Adolescents' Trauma and Hopelessness on Problem Behaviors in South Korea
Kyung-Sook Kim, Min-Jung Kim, Min-Kyeong Kim, Sejin Ju, Eun-Jee Song
IGI Global eBooks
이 논문의 목적은 다문화 청소년의 외상과 절망감이 문제행동에 미치는 영향을 살펴보는 데 있었다. 연구 대상은 다문화 가정의 청소년 108명(남학생=54명, 여학생=54명)으로, 연령은 12세에서 20세 사이였다. 본 연구의 측정 도구는 청소년의 외상, 절망감 및 문제행동을 평가하기 위한 척도를 포함하였다. 자료는 Pearson 상관분석, SPSS 21.0 프로그램, 그리고 AMOS 18.0 구조방정식 모형(SEM)을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 다문화 청소년의 외상, 절망감 및 문제행동은 유의한 상관관계를 보였다. 또한 외상은 절망감을 매개로 간접적인 영향을 미쳤으며, 청소년의 문제행동에 대해서는 직접적인 영향도 나타났다. 아울러 청소년의 인지의 중요성이 문제행동에 대해 확인되었다.
https://doi.org/10.4018/978-1-6684-5598-2.ch049
Multiculturalism
Psychology
Structural equation modeling
Clinical psychology
Developmental psychology
Cognition
Psychiatry
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Article
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2021A Study on the Application and Analysis of FPV Drones Using Virtual Reality
Sung‐Jun Kang, Eun-Jee Song
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
https://koreascience.or.kr/article/CFKO202121751104214.page
Drone
Virtual reality
Computer science
Computer security
Computer graphics (images)
Human–computer interaction
Biology
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Article
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2020Design and development of learning mathematics game for primary school using handheld augmented reality
Eun-Jee Song, Norhaida Mohd Suaib, Ahmad Johari Sihes, Razana Alwee, Zuriahati Mohd Yunos
IOP Conference Series Materials Science and Engineering
전통적인 학습 방법에는 제한된 학습 공간, 높은 비용, 학생 참여의 부족과 같은 몇 가지 단점과 한계가 있다. 디지털화의 시대에, 전통적 교육은 21세기 학습 방법의 영향에 힘입어 보다 역동적이고 현대적인 교육으로 변화하기 시작하였다. 또한 팬데믹으로 인해 학교와 대학은 신종 코로나바이러스감염증-2019(Coronavirus Disease 2019, COVID-19)의 확산을 억제하기 위해 디지털 학습으로 전환하고 있다. 따라서 본 프로젝트의 목적은 초등학생을 대상으로 휴대형 증강현실(Handheld Augmented Reality, HAR)을 활용하여 수학 학습의 대안적 방법으로서 수학 게임을 개발하는 것이다. 총 세 가지 주요 단계가 수행되었으며, 첫째는 교육용 게임의 요구사항을 파악하는 것이다. 두 번째 단계에서는 게임 요소, 스토리라인, 게임 캐릭터뿐만 아니라 사용자 인터페이스 설계를 포함하여 설계 및 개발을 수행하였다. 마지막으로, 세 번째 단계에서는 HAR을 이용한 학습용 수학 게임을 통합한 후 평가를 진행하였다. 학습용 수학 게임의 평가는 사용성 및 사용자 수용성에 대해 수행되었다. 사용성 결과는 사용자가 프로토타입에 만족하는 것으로 나타났으며, 피드백을 통해 게임이 재미있다는 점이 확인되었다. 전반적으로, 본 프로젝트는 초등학생을 위한 HAR 기반 학습용 수학 게임을 성공적으로 개발하였다.
https://doi.org/10.1088/1757-899x/979/1/012014
Usability
Augmented reality
Computer science
Mobile device
Game design
Mathematics education
Game design document
Game Developer
Multimedia
Human–computer interaction