주요 논문
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*2026년 기준 최근 6년 이내 논문에 한해 Impact Factor가 표기됩니다.
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2024Real-Time Motion Blur Using Multi-Layer Motion Vectors
Dong‐Hyun Lee, Hyeoksu Kwon, Kyoungsu Oh
IF 2.5 (2024)
Applied Sciences
모션 블러에 대한 전통적 방법은 종종 단일 레이어에 의존하며, 올바른 색을 벗어나는 경향이 있다. 우리는 모션 블러 효과를 면밀하게 근사하는 멀티레이어 렌더링 방법을 제안한다. 우리의 접근법은 각 픽셀에 대한 모션 벡터를 저장하고, 이 벡터를 여러 샘플 지점으로 분할한 뒤, 현재 픽셀로부터 역방향 탐색을 수행한다. 샘플 지점에서의 색은 그 지점의 모션 벡터가 기원(원점)과 동일한 경우에 한해 샘플링한다. 이러한 절차는 레이어 전반에 걸쳐 반복되며, 깊이 테스트를 위해 가장 가까운 색 값만 샘플링된다. 각 지점에서 샘플링된 평균 색이 모션 블러의 색이 된다. 실험 결과는 본 방법이 전통적 접근에서 흔히 나타나는 색 편차를 유의하게 감소시키며, 누적 방식에 비해 상당한 개선을 나타내는 구조적 유사성 지수(SSIM) 0.8 및 0.92를 달성함을 보여준다.
https://doi.org/10.3390/app14114626
Computer vision
Motion (physics)
Computer science
Artificial intelligence
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2023Real-Time Motion Blur using Multi–layer Motion vector
Hyeok-su Kwon, Dong‐Hyun Lee, Kyoungsu Oh
Journal of Korea Game Society
본 논문에서는 다층 레이어를 사용하여 모션 블러를 생성하는 방법을 제안한다. 모션 블러를 생성하는 알고리즘 중 일부는 단일 레이어를 사용하고 이를 커버하기 위해 여러 가지 복잡한 방법을 사용하지만 단일 레이어를 사용하기 때문에 실제 색상과 차이가 있는 결과가 나오게 된다. 본 논문에서는 다중 레이어를 렌더링 하여 그 정보를 기반으로 실제 색상에 가까운 모션블러를 생성한다. 모든 픽셀들은 다중 레이어에서 자기 자신에게 도착하는 모션 벡터를 탐색하고 탐색된 모션 벡터를 거꾸로 따라가며 여러 개의 샘플 포인트를 생성한다. 샘플 포인트에서 샘플한 모션 벡터가 샘플 포인트를 생성할 때 사용한 모션 벡터와 같다면 색상을 샘플한다. 픽셀에서 모션 블러의 색상은 그 픽셀에서 성공적으로 샘플링된 샘플 포인트의 평균 색상이다. 실험 결과 단일 레이어를 사용할 때 발생한 색상 차이 문제가 해결됨과 동시에 샘플 횟수에 따른 시간 감소율이 축적 방법과 약 25배의 속도 차이를 보이며 모션블러 효과를 렌더링함을 확인했다.
http://dx.doi.org/10.7583/jkgs.2023.23.4.93
Motion (physics)
Computer vision
Motion vector
Motion blur
Artificial intelligence
Computer science
Layer (electronics)
Materials science
Image (mathematics)
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2020Indirect Illumination Algorithm with Mipmap-based Ray Marching and Denoising
Bo Zhang, Kyoungsu Oh
Journal of Korea Game Society
본 논문은 가시성 테스트를 고려한 실시간 원 바운스(One-bounce) 간접 조명 알고리즘을 소개한다. 먼저, 소수의 레이를 현재 픽셀의 반구 위로 방출시켜 씬 오브젝트들과의 첫 교차점을 계산한다. 만약 해당 교차점이 광원으로부터 직접적으로 조명을 받고 있다면, 해당 지점의 조명 컬러를 수집 한다. 그 다음, 간접 가시성을 얻기 위해 레이와 복셀의 교차점 테스트를 가속화하는 3D 밉맵 레이 마칭 알고리즘(MRM)을 사용한다. 이후 로컬 평균 교체(LMR) 방법을 이용한 에지 보존 필터링 기법을 반복하여 간접조명 이미지의 노이즈를 제거 한다. 본 연구의 방법은 고품질 전역 조명 이미지를 효율적으로 생성할 수 있다.
https://doi.org/10.7583/jkgs.2020.20.3.75
Fast marching method
Noise reduction
Algorithm
Computer science
Computer vision
Marching cubes
Artificial intelligence
Visualization
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2020Indirect illumination with efficient monte carlo integration and denoising
Bo Zhang, Kyoungsu Oh
IF 2.757 (2020)
Multimedia Tools and Applications
https://doi.org/10.1007/s11042-020-09884-5
Computer science
Global illumination
Computer vision
Gamut
Artificial intelligence
Visibility
Shadow (psychology)
Intersection (aeronautics)
Voxel
Algorithm
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인용수 1
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2020Soft Shadow with integral Filtering
Bo Zhang, Kyoungsu Oh
Journal of Korea Game Society
섀도우 매핑 알고리즘에서 섀도우 맵이 확대되면 계단형 섀도우 실루엣이 나타난다. 본 논문에서는 재구성된 실루엣을 이용하여 소프트 섀도우를 생성한다. 먼저 섀도우 실루엣은 선형 또는 2차 곡선 모델을 기반으로 한 서브 텍셀 엣지 검출 방법을 통해 확보한다. 그리고 적분을 이용하여 정확한 섀도우 밝기의 평균을 얻기 위해 적분 기반 섀도우 필터링 알고리즘을 사용한다. 본 논문은 상기 과정을 통해 앨리어싱 현상이 두드러지는 실루엣을 효과적으로 제거하며 소프트 섀도우를 효율적으로 생성하는 방법을 제시한다.
https://doi.org/10.7583/jkgs.2020.20.3.65
Shadow (psychology)
Computer vision
Computer science
Mathematics
Artificial intelligence
Psychology
Psychoanalysis