주요 논문
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2025A Study on Exploiting Temporal Patterns in Semester Records for Efficient Student Dropout Prediction
JungJo Na, Kwan Woo Kim, Hyeon Gyu Kim
IF 2.6 (2025)
Electronics
학업 성취 데이터는 학생의 중도탈락을 예측하는 모형을 구축하는 데 필수적이다. 데이터의 한 속성이 여러 값을 가지며, 각 값이 한 학기 동안 학생이 달성한 성취를 나타내는 경우, 기존 방법들은 통상 그 값들로부터 평균을 계산하고 이를 학습 데이터 구축에 사용한다. 이러한 요약 기반 접근은 특징 추출을 포함하여 학습 과정을 단순화할 수 있기 때문에 널리 사용되어 왔다. 그러나 여러 학기의 값에 내재된 패턴을 요약 대신 적절히 추출하여 학습에 활용할 수 있다면, 모형의 성능은 더욱 향상될 수 있다. 그럼에도 불구하고 이 문제는 선행 연구에서 조사되지 않았다. 본 논문에서는 학기별로 저장된 학생의 학업 기록에 존재하는 패턴을 활용하기 위해 순환신경망(recurrent neural networks, RNNs)을 효과적으로 사용할 수 있음을 입증한다. 데이터에서 패턴을 식별하고 이에 적합한 해법을 도출하기 위해 다양한 신경망 알고리즘을 비교하였다. 또한 모형 성능을 향상시키기 위해 어텐션을 채택하였다. 실제 학생 기록을 대상으로 수행한 실험에서, 멀티-헤드 어텐션을 적용한 게이트 순환 유닛(gate recurrent unit, GRU) 모형은 F1 점수 0.9416을 달성하였으며, 이는 기존의 요약 기반 접근법에 비해 약 5% 높은 결과이다. 이는 학기 기록이 시간적 패턴을 보이며, RNN이 이러한 패턴을 효과적으로 활용할 수 있음을 보여준다.
https://doi.org/10.3390/electronics14224356
Exploit
Artificial neural network
Feature engineering
Dropout (neural networks)
Feature (linguistics)
Recurrent neural network
Data modeling
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2025A Study on Spatial Configuration of Immersive VR Exhibition Spaces Using VGA Analysis
Seung-Hyun Lee, JungJo Na
Journal of Korean Society Of Exhibition Design Studies
VR 전시 공간이 단순한 체험을 넘어 실제 공간 설계의 시뮬레이션 도구로 활용됨에 따라, VR 전시 공간 구성에 대한 정량적 분석의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 가시성 그래프 분석(Visibility Graph Analysis, VGA)을 통해 VR 전시 공간의 구성을 분석하고, 이를 효율적 공간 구조 설계를 위한 근거를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 이에 따라 4개의 VR 전시 사례를 평면화하고, DepthmapX를 활용해 네 가지 공간 지표인 연결도, 전체 통합도, 국부 통합도, 명료도를 분석하였다. 그 결과, 전시 동선과 콘텐츠 배치에 대한 공간 설계의 근거를 도출할 수 있었으며, VR 전시 공간이 설계 단계에서 유효한 도구로 기능할 수 있음을 확인하였다.
https://doi.org/10.34144/eds.43.8
Video Graphics Array
Exhibition
Computer science
Computer graphics (images)
Virtual reality
Multimedia
Human–computer interaction
Art
Visual arts
Telecommunications
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2025The impact of negative emotions on adolescents’ nonsuicidal self-injury thoughts: an integrated application of machine learning and multilevel logistic models
Chan-Young Ahn, Jinha Kim, Sojung Kim, Jae-Won Kim, JungJo Na, Dong Gi Seo, Jong-Sun Lee
IF 2.6 (2025)
PLoS ONE
비자살적 자해(Non-Suicidal Self-Injury, NSSI)는 청소년에서 흔하고 복잡한 행동으로, 종종 외로움, 불안, 공허감과 같은 부정적 정서와 연관된다. 전통적인 자기보고 및 실험 방법은 자서전적 회상에 의존하므로 편향과 낮은 생태학적 타당성에 취약하다. 따라서 Ecological Momentary Assessment(EMA)와 같이 일상생활에서 NSSI 관련 감정과 맥락을 반복적으로 측정하는 접근이 필요하다. 본 연구는 기계학습과 다수준 로지스틱 회귀분석을 사용하여 청소년의 NSSI 사고를 예측하는 정서 요인을 확인하고자 하였다. 본 연구에는 최근 1년 이내에 NSSI를 수행한 12~15세 청소년 42명이 포함되었다. 참가자들은 스마트폰 애플리케이션을 통해 14일간의 EMA 기간 동안 하루 세 차례 기분과 NSSI 행동을 보고하였다. 예측 변인으로는 우울, 불안, 외로움, 자기-분노, 타인에 대한 분노, 수치심, 공허감이 포함되었다. 랜덤 포레스트 모델은 외로움(특성 중요도: 0.40), 불안(0.18), 공허감(0.14)을 NSSI 사고의 가장 중요한 예측 요인으로 확인하였다. 다수준 로지스틱 회귀분석은 이러한 결과를 확인했으며, 불안, 외로움, 공허감 각각이 1단위 증가할 때 NSSI 사고를 경험할 가능성이 각각 24%, 19%, 24% 증가하는 것으로 나타났다. ICC 값 0.26은 개인 간 변산이 실질적임을 나타내 다수준 모델링의 타당성을 뒷받침하였다. 그러나 무작위 효과 분석에서는 유의한 개인차가 관찰되지 않았는데, 이는 참가자 전반에 걸쳐 효과가 균일함을 시사한다. 이러한 결과는 외로움이 가장 영향력 있는 예측 요인임을 강조하며, 개입에서 사회적 연결을 다룰 필요성을 부각한다. 기계학습과 전통적 통계 방법을 결합함으로써 해석가능성이 향상되었고, NSSI에 관여하는 청소년을 위한 맞춤형 정서 중심 개입을 개발하는 데 실질적인 통찰을 제공한다.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0320104
Loneliness
Multilevel model
Psychological intervention
Feeling
Logistic regression
Mood
Random forest
Anxiety
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2025A Real-time Data-driven Multimedia Platform Integrating Public Data and AI-based Facial Generation for Personalized Interaction
JungJo Na, Miso Kim, Hyeoneui Kim
Journal of Mobile Multimedia
본 연구는 실시간 환경 및 인구 통계 데이터를 시각화하고, AI 기반 얼굴 생성을 통합하여 역동적이고 몰입감 있는 사용자 경험을 제공하는 데이터 중심의 대화형 멀티미디어 플랫폼을 제안한다. 본 시스템은 이미지 생성 AI와 데이터 시각화를 하나의 통합된 프레임워크로 결합하여 실시간 개인화 상호작용을 가능하게 한다. 실시간 날씨 및 인구 데이터는 서울특별시에서 제공하는 공개 API를 통해 수집·처리되며, 이러한 데이터 스트림은 하늘 색, 구름 밀도, 배경 환경과 같은 시각적 파라미터에 매핑되어 지역의 상황을 동적으로 반영한다. 얼굴 생성은 연령과 성별로 범주화된 한국인 얼굴 데이터셋을 기반으로 학습된 미세조정된 stable diffusion 모델을 사용하여 수행한다. 생성된 페이스 메시(face mesh)는 상세 표정 포착 및 애니메이션(DECA)으로 정교화하고, Unreal Engine 내에서 MetaHuman 캐릭터로 구현하여 표현력 있는 실시간 아바타를 생성한다. 플랫폼은 클라이언트–서버 아키텍처를 채택하며, 클라우드 기반 자산 관리(cloud-based asset management)를 활용하여 실시간 데이터 및 3D 자원을 효율적으로 처리한다. 이러한 접근은 실시간 공공 데이터를 AI 기반 개인화와 결합한 새로운 형태의 대화형 미디어 경험을 보여주며, 예술, 디자인, 도시 데이터, 인공지능을 연결하는 학제 간 HCI 연구를 위한 새로운 기회를 제시한다.
https://doi.org/10.13052/jmm1550-4646.2166
Personalization
Visualization
Animation
Cloud computing
Data visualization
Architecture
Big data
Computer facial animation
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2022Development of VR Content Based on a Touchless Interface using Hand Tracking - Game of Curing a Human Body [Robot Doctor VR]
덕성여자대학교 IT미디어공학과 학생, Du Ri Kim, Da Yeon Lee, JungJo Na
Han-guk yeongsang hakoe nonmunjip/Han'gug yeongsang haghoe nonmunjib
코로나19로 인해 VR 콘텐츠가 주목받고 있는 가운데 VR 콘텐츠의 수요는 증가하였으나, 사용자들을 만족시킬 만한 다양한 콘텐츠의 제작은 부족한 상황이다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 다양성과 사용자들의 호기심 충족을 위한 제스처 기반의 콘텐츠를 기획, 개발하였다. 새로운 형식의 콘텐츠를 찾는 사용자가 증가하게 되면서 산업계에서도 제스처 인식을 기반으로 하는 콘텐츠를 선보이고 있다. Meta Oculus에서는 제스처 인식 기술을 VR 기기에 탑재하였으며 이를 활용하는 콘텐츠들을 웹사이트에 적극적으로 소개하고 있다. 본 논문에서는 제스처 기반 인터페이스를 사용하여 콘텐츠를 제작하고, 수행할 수 있는 기능들을 설계하고 개발하였다. 디바이스는 제스처 인식 기술이 제공되는 Oculus Quest2를 이용하여 개발을 진행하였으며, Unity 게임엔진을 기반으로 콘텐츠를 제작하였다. 주언어로는 C#, JSON을 사용했으며, Autodesk 사의 3ds MAX, Blender를 사용하여 모델링 및 텍스처링을 진행했다. ‘Robot Doctor VR'은 HMD를 착용한 사용자가 자신의 손으로 직접 조작하며 인체의 기관을 치료하는 게임이다. 나노로봇이 되어 인체 내에서 병에 걸린 장기들의 모습을 살펴보고 치료하는 과정을 게임화하여 사용자들에게 새로운 경험을 제공할 것이다. 사용자의 몰입감 증진과 새로운 콘텐츠의 제시로 개발된 ‘Robot Doctor VR’은 추후 더욱 다양한 신체기관의 탐색을 위하여 현실감 높은 그래픽 콘텐츠의 개발을 목표로 하고 있다. 또한 다양한 제스처 인식을 통한 멀티플레이어로의 확장은 유저들 간의 협업을 통한 콘텐츠의 다양화를 가져오리라 생각한다.
https://doi.org/10.14728/kcp.2022.20.01.029
Virtual reality
Computer science
Robot
Human–computer interaction
JSON
Computer graphics (images)
Computer vision
Artificial intelligence
World Wide Web