RnDCircle Logo
이수영 연구실
서강대학교 가상융합콘텐츠전공 이수영 교수
가상융합콘텐츠
메타버스
생성형 인공지능
홈
연구 영역
기본 정보
논문·특허
과제
구성원
홈

이수영 연구실

서강대학교 가상융합콘텐츠전공 이수영 교수

이수영 연구실은 가상융합콘텐츠와 디지털 미디어 이용자의 행동, 정체성, 사회적 상호작용을 분석하는 연구를 수행합니다. 메타버스 환경에서는 아바타 유형, 자아 실재감, 사회적 실재감, 플로 경험을 기반으로 이용자 경험과 가상공간 참여 구조를 규명합니다. 소셜미디어에서는 상상하는 독자, 네트워크 관계, 상호작용 기능, 피드백 만족을 분석하여 이용자 생성 콘텐츠의 생산 과정을 설명합니다. 또한 MMORPG의 사회적 자본 형성과 교실 내 생성형 인공지능 활용을 연구하고, 메타버스 소프트웨어 저작권, 블록체인, 디지털권리관리 교육을 통해 콘텐츠 제작과 권리 보호를 연계합니다. 연구실은 미디어 커뮤니케이션 분석과 가상융합콘텐츠 기획, 디지털 교육 및 저작권 기술을 결합하는 기술적 위치를 보유합니다.

가상융합콘텐츠메타버스생성형 인공지능디지털 저작권이용자 경험
대표 연구 분야
연구 영역 전체보기
메타버스 아바타 정체성과 사회적 실재감 연구 thumbnail
메타버스 아바타 정체성과 사회적 실재감 연구
Metaverse Avatar Identity and Social Presence Research
연구 분야 상세보기
소셜미디어 이용자 생산과 독자 의식 연구 thumbnail
소셜미디어 이용자 생산과 독자 의식 연구
Social Media Production and Imagined Audience Research
연구 분야 상세보기
디지털 게임 경험과 생성형 인공지능 교육 연구 thumbnail
디지털 게임 경험과 생성형 인공지능 교육 연구
Digital Game Experience and Generative AI Education Research
연구 분야 상세보기
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
4
논문 전체보기
1
Article
|
·
인용수 1
·
2024
인스타그램 이용자의 독자 의식 탐색 : ‘상상하는 독자’ 개념을 중심으로
김지영, 이수영
한국언론학보
본 연구는 생산 활동이 기반이 되는 SNS 환경에서 생산하는 이용자들이 전문적인 생산자와 같이 독자 의식을 하고 있는지를 ‘상상하는 독자’ 개념을 통해서 탐색했다. 이를 위해서 인스타그램 이용자를 대상으로 상상하는 독자를 가진 집단과 갖지 않은 집단의 이용행태의 차이와 상상하는 독자를 가진 이용자의 특성을 발견함으로써, SNS에서 독자를 의식하는 상상하는 독자를 가진 이용자가 더욱 적극적으로 SNS를 이용하고 있다는 결과를 도출하였다. 특히 본 연구는 오프라인 맥락의 관계를 인스타그램에 적용한 정도에 따라 오프라인 중심 네트워크, 온᠂오프라인 혼재 네트워크, 인스타그램 중심 네트워크로 구분하여 관계적 특성을 파악하고 상상하는 독자에 접근하였다. 또한, 좋아요, 댓글, 공유, 아이디태그와 같은 상호작용적 기능 이용 및 수신 만족감을 통해 행동적 측면을 분석하였다. 연구 대상은 인스타그램의 주 이용자로 구분되는 성인 20대부터 40대 중 전체 공개로 이용하고, 1달 이내 게시물을 게시한 이용자로 제한하였다. 온라인 설문을 진행하였으며, 759명의 데이터를 분석에 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인스타그램 이용자들은 그들의 독자를 상상하며 게시물을 생산하지만 네트워크 구조에 따라서 차이가 있다. 오프라인 중심, 온·오프라인 혼재 네트워크에서는 오프라인 친한 친구, 인스타그램 중심 네트워크에서는 온라인 친한 친구와 오프라인 친한 친구를 가장 많이 상상한다. 둘째, 상상하는 독자가 있는 집단은 상호작용적 기제 이용이 많고, 기제 수신에서 오는 만족감도 더 높게 나타났다. 또한 상상하는 독자를 가진 집단과 갖지 않은 집단을 구분하는데 가장 영향을 미친 변인은 상호작용적 기제 수신 만족감, 즉 상상하는 독자로부터의 피드백이다. 본 연구는 전문 생산자들의 독자 의식을 ‘상상하는 독자’ 개념을 통해서 인스타그램의 이용자들에게 적용해 봄으로써, 이용자의 생산 행위를 독자 기반의 생산으로 논의할 수 있게 됐다는 점에서 의의가 있다.
https://doi.org/10.20879/kjjcs.2024.68.1.006
Audience reception
Audience participation
Audience measurement
Psychology
Sociology
Internet privacy
Computer science
Advertising
Media studies
Business
2
Article
|
·
인용수 1
·
2024
An Exploratory Study on the Influence of Zeppetto Users" Avatar Type, Social Presence, and Self Presence on Flow Experience
Chaelin Jang, Soo Young Lee
Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies
메타버스 공간에 들어가기 위해선 기본적으로 아바타를 선택해야 한다는 점에서 메타버스는 이용자의 정체성을 형성하고, 실험할 수 있는 가장 적합한 공간으로 작동할 수 있다. 본 연구는 이용자들이 자신이 만든 아바타의 정체성에 따라서 이들의 이용행위가 어떻게 차별적으로 이루어지며, 이 과정에서 어떤 요인들이 영향을 미쳤는지를 발견하기 위해서, 제페토 이용자들을 대상으로 아바타를 유형화하고, 각 유형에 따라 사회적 실재감과 플로 경험에 차이가 있는지, 그리고 그 과정에서 자아 실재감이 사회적 실재감과 플로 관계에 조절 효과를 보이는지를 탐색하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 이용자를 ‘아바타는 나와 같다’ 집단과 ‘아바타는 나와 다르다’ 집단으로 나누어 정체성 개방 정도 및 활동 유형에 따라 아바타를 유형화한 결과 ‘아바타는 나와 같다’ 집단에서는 ‘적극적 복제’와 ‘소극적 복제’가 ‘아바타는 나와 다르다’ 집단에서는 ‘소극적 변신’과 ‘적극적 변신’ 유형이 발견되어 모두 네 가지 유형이 도출되었다. 자아 실재감의 조절 효과는 플로 하부개념 중 숙련도와 도전적 놀이에서 발견되었다. 또한 사회적 실재감과 플로에 대해서 ‘적극적 복제’와 ‘적극적 변신’ 유형이 ‘소극적 복제’와 ‘소극적 변신’ 유형에 비해서 높은 정도를 경험함으로써 아바타 유형 분류에 있어서 정체성 개방 정도와 활동 유형뿐만 아니라 활동의 적극성이라는 변인까지 함께 고려할 필요가 있다는 점이 제시되었다.
https://doi.org/10.22876/kab.2024.38.1.003
Avatar
Exploratory research
Psychology
Flow (mathematics)
Social psychology
Computer science
Sociology
Human–computer interaction
Physics
Mechanics
3
Article
|
인용수 7
·
2024
Study on the Patterns and Attitudes of Elementary School Students in Utilizing Generative Artificial Intelligence in Classroom Settings
Eun Young Cho, Soo Young Lee
The Journal of Korean Association of Computer Education
https://doi.org/10.32431/kace.2024.27.4.003
Mathematics education
Generative grammar
Psychology
Computer science
Artificial intelligence
최신 정부 과제
10
과제 전체보기
1
2024년 7월-2029년 12월
|550,000,000원
메타버스 융합대학원(중앙대학교)
▣ 목표 : 메타버스 콘텐츠 기획 및 제작기술 융합에 기여하는 글로벌 메타버스 전문인력 양성 ○ 메타버스 콘텐츠 기획 요소와 제작 기술 요소를 겸비한 인재를 양성 ○ 기획 요소와 기술 요소가 다양하게 고려된 9대 Meta Fusion 주제를 중심으로 세분화된 인재 양성 ○ 커리큘럼-연구과제-산학협력-글로벌 프로그램을 연계하여, 현장 중...
메타버스 융합
생성형 인공지능
공간컴퓨팅
가상현실
증강현실
2
2023년 4월-2026년 12월
|4,032,801,000원
메타버스에서 저작권 보호 및 이용 활성화 기술 개발
[R&DEB(Research and Development, Education, Business) 통합 교육 모델 운영]○ 메타버스 SW저작권 기술 교육과정 운영 - 교과 과정 : 연 6과목(총 21과목) - 비교과 과정 : 연 세미나 4회, 기술 워크샵 2회, 재직자교육 1회 이상 - 인력양성 : 석/박사 20명 이상 배출○ 메타버스 SW저작권 프로젝트...
메타버스
소프트웨어 저작권 기술
블록체인
디지털권리관리
저작권보호
3
2016년 4월-2017년 1월
|100,000,000원
증강현실 및 가상현실 글로벌콘텐츠기획/제작교육프로그램