주요 논문
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preprint
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인용수 0
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2024Controlling the Virtual World with Physical Objects for the Metaverse
Soroor Malekmohammadi faradounbeh, SeongKi Kim, Choongjae Im
SSRN Electronic Journal
https://doi.org/10.2139/ssrn.4992450
Metaverse
Virtual world
Computer science
Human–computer interaction
Virtual reality
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article
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인용수 6
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2024Escaping the Boredom Trap: Enhancing Usability With 3D Games in Monotonous Subjects
Bilal Ahmed, Han Yaru, Muhammad Rafiq, Choongjae Im
IF 3.6 (2024)
IEEE Access
기술은 오늘날 21세기 교육 환경에서 지배적인 힘이 되었다. 컴퓨터 지원 협력 학습에서 많은 교육자가 채택한 혁신적 신기술 중 하나가 게임 기반 학습이다. 이 접근은 특히 단조로운 과목에서 학습 성과를 최적화하고 학습에 대한 열의를 불러일으킨다. 본 논문은 지오소셜 과학(Geosocial science) 교육에서 게임 기반 학습 및 교수와 함께 전통적 교과서 중심의 학습 및 교수에 대한 인지된 사용성(perceived usability)을 조사한다. 우리는 7학년(37학년) 중학생 30명과 전문 교사 10명을 대상으로 종합적인 조사를 수행하였다. 참가자들은 게임화(gamification) 유무에 따라 가르치고 배우는 조건에 배정되었다. 인지된 사용성 척도에 대한 데이터는 5점 리커트 척도(5-point Likert scale)를 사용한 표준화된 평가를 통해 수집하였다. 분석은 결과를 평가하기 위해 기술통계, 독립표본 검정, 효과크기 분석을 사용하였다. 연구 결과는 게임 기반 학습이 학생과 교사의 만족도 및 전반적 학습 효율을 유의하게 향상시킬 수 있음을 보여준다. 게임 기반 접근을 사용하는 학생들은 전통적 접근에 비해 실질적으로 더 높은 참여도와 학습 성과를 보였다. 교수 효과에 대한 영향은 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 전반적 만족도와 사용성 평가는 게임 기반 교수 방법에서 현저하게 더 높았다. 이러한 결과는 게임 기반 학습 및 교수 접근이 단조로운 과목을 포함한 교육 환경에서 학습 성과와 학생 만족도를 크게 향상시킨다는 점을 시사한다.
https://doi.org/10.1109/access.2024.3434673
Usability
Likert scale
Boredom
Enthusiasm
Computer science
Mathematics education
Multimedia
Psychology
Human–computer interaction
3
article
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인용수 5
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2023Symmetrical Hardware-Software Design for Improving Physical Activity with a Gamified Music Step Sensor Box
Bilal Ahmed, Handityo Aulia Putra, Seongwook Kim, Choongjae Im
IF 2.6 (2023)
Electronics
전 세계적으로 사망의 네 번째 주요 원인인 신체 비활동은 경제, 국가 성장, 지역사회 복지, 건강 및 삶의 질에 해를 줄 수 있다. 반면 신체활동(PA)은 심혈관 질환, 암, 당뇨병의 발생을 줄이고, 심리적 장애를 덜 발생시키며, 인지 능력을 향상시키는 등 수많은 이점을 지닌다. 이러한 이점에도 불구하고 사람들은 신체활동에 참여할 가능성이 낮다. 주요 요인은 운동에 대한 오락성의 부족으로, 이는 사회가 건강한 활동에 참여하는 것을 동기 저하시키기 때문이다. 본 연구에서는 신체활동을 수행하는 동안 사람들을 즐겁게 할 수 있는 하드웨어-소프트웨어 대칭성을 제안하였다. 센서를 포함한 스텝박스(step-box)를 개발하고, 발걸음과 동기화된 게임화된 음악 애플리케이션을 구현하였다. 본 연구의 목적은 적절한 게임화의 통합이 지루할 수 있는 경제적인 운동에 참여자들이 적극적으로 참여하도록 할 수 있음을 보여주는 데 있다. 참여자(N = 90)는 3일 동안 매일 20분의 운동 세션에 참여하였다. 운동 세션 이후 효율성, 효과성 및 만족도를 평가하기 위해 5점 리커트 척도를 사용하였다. 그 결과, 게임화된 센서 스텝박스는 효율성, 효과성 및 참여자 만족도를 증가시켰다. 이러한 연구 결과는 단순한 운동에서의 게임화 핵심 요소가 흥미를 높이고, 사람들이 신체활동을 지속하는 데 도움이 될 수 있음을 시사한다.
https://doi.org/10.3390/electronics12020368
Likert scale
Applied psychology
Software
Psychology
Physical activity
Welfare
Harm
Computer science
Quality of life (healthcare)
Multimedia