주요 논문
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*2026년 기준 최근 6년 이내 논문에 한해 Impact Factor가 표기됩니다.
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인용수 7
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2024A multiplayer VR showdown game for people with visual impairment
Hojun Aan, S.H. Han, Kibum Kim
IF 4.4 (2024)
Human-Computer Interaction
연구자들은 시각장애인을 위한 가상현실(VR) 시스템을 다양한 오디오 피드백 기법을 통해 개발해 왔다. 그러나 시각장애인과 비시각장애인이 함께 참여할 수 있는 협력형 VR 시스템을 다룬 연구는 많지 않다. 우리는 실제 대결(showdown) 게임과 유사한 VR 쇼다운(VR Showdown)을 개발하여, 시각장애인과 비시각장애인이 원격 가상 환경에서 함께 플레이할 수 있도록 하였다. VR에서 쇼다운 공(Showdown ball)의 공간적 위치를 기반으로 한 공간음향 전달함수(head-related transfer function)를 이용하여 청각적 거리 지각을 구현하였다. 우리는 VR 쇼다운의 두 가지 모드를 개발하였다. 하나는 플레이어 대 AI 에이전트(player vs. AI agent, PvA) 모드로, 시각장애인이 혼자서도 플레이할 수 있다. 다른 하나는 플레이어 대 플레이어(player vs. player, PvP) 모드로, 시각장애인이 네트워크를 통해 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있다. 사용자 연구 결과, 시각장애인과 비시각장애인 모두 서로에게 잘 맞는 수준의 VR 쇼다운 게임을 즐기는 것으로 나타났다.
https://doi.org/10.1080/07370024.2024.2342961
Computer science
Visual impairment
Video game
Multimedia
Human–computer interaction
Psychology
Neuroscience
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인용수 5
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2024Effects of team-building on group cohesion, group efficacy, and individual academic performance in virtual learning environment
Pilhyoun Yoon, Sang‐Sun Han, Kibum Kim
IF 3.2 (2024)
Active Learning in Higher Education
본 연구는 집단 결속력과 효능감이 온라인(가상) 교육 환경에서 개인의 학업 성취에 미치는 영향이 대면 교육 환경에서만큼 유의미하다는 가설에 기반한다. 이를 위해 본 연구는 VC(Virtual Conferencing)를 활용하여 가상 교실 환경에서 집단 활동의 효과를 탐색한다. 이 연구는 학습 집단의 강한 결속력과 효능감이 개인의 학업 성취에 영향을 준다는 가설에 근거한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 환경에서 수행되는 팀 빌딩 활동은 집단 효능감의 수준을 더욱 향상시킬 수 있다. 둘째, 온라인 교육 환경에서 형성된 집단 결속력은 개인의 학업 성취에 긍정적인 영향을 미친다. 셋째, 온라인 팀 빌딩 활동을 통해 증폭된 집단 효능감은 집단 결속력과 개인의 학업 성취 간의 관계를 매개한다. 본 연구 결과는 심리적 집단 변수가 온라인 교육 환경에서도 개인의 학업 성취에 영향을 줄 수 있음을 지지한다. 이러한 발견은 컴퓨터 지원 협력 학습(CSCL)을 위한 교육 협동 활동의 설계 및 시스템 개발에 관심이 있는 연구자들에게 도움이 될 것이다.
https://doi.org/10.1177/14697874241229422
Group cohesiveness
Group (periodic table)
Cohesion (chemistry)
Teamwork
Psychology
Mathematics education
Cooperative learning
Group dynamic
Knowledge management
Group learning
3
article
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인용수 8
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2024Visual Attention and Pulmonary VR Training System for Children With Attention Deficit Hyperactivity Disorder
Jimoon Kim, Sanghwa Hong, Min‐Keun Song, Kibum Kim
IF 3.6 (2024)
IEEE Access
주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)는 학령 초기 아동에서 가장 흔한 행동 장애 중 하나이다. 본 연구는 폐기능 측정에 사용되는 호흡 방법과 유사한 빠른 프라나야마(Pranayama) 호흡을 활용하여, ADHD 아동에서 시각적 주의력과 폐기능을 동시에 향상시키는 새로운 가상현실(VR) 훈련 시스템을 제안한다. 우리는 개발한 시각적 주의력 및 폐기능 VR 훈련 시스템을 4주 동안 8회의 훈련 세션에 적용하여, 폐기능이 정상인 ADHD 아동 12명을 대상으로 통제군과 실험군에서 실험을 수행하였다. 제안된 시스템은 ADHD 아동을 위한 호흡을 측정하는 하드웨어와, 호흡 데이터를 직접 입력으로 사용하는 3개의 VR 게임으로 구성된다. 실험 결과는 사전-사후 비교를 위해 대응 t-검정(Paired t-test)을, 집단 간 비교를 위해 독립 t-검정(Unpaired t-test)을 사용하여 분석하였다. 수행된 실험과 관찰에 근거하여, 본 개발 시스템이 ADHD 아동에서 시각적 주의력과 호흡 능력을 동시에 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
https://doi.org/10.1109/access.2024.3387065
Attention deficit hyperactivity disorder
Attention deficit
Attention deficit disorder
Training (meteorology)
Computer science
Cognitive psychology
Psychology
Psychiatry
4
article
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인용수 3
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2024The Effects of Walk-in-Place and Overground Walking on the Acquisition of Spatial Information by People With Visual Impairment in Virtual Reality Wayfinding
S.H. Han, Pilhyoun Yoon, Xiangshi Ren, Kibum Kim
IF 4.9 (2024)
International Journal of Human-Computer Interaction
시각장애인을 위한 가상현실(VR) 길찾기(wayfinding) 시스템은 존재하지만, VR 환경의 선택이 공간 정보 획득에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 우리는 시각장애인을 위한 두 가지 VR 기반 길찾기 시스템을 설계하였다. 가상 환경에서 사용자가 현실 세계의 트레드밀 위에서 걷는 방식인 제자리 걷기(walk-in-place)와, 가상 환경에서 사용자가 벽과 장애물이 없는 제한된 유사 실제 보행 공간에서 걷는 방식인 지상 보행(overground walking)의 효능을 비교하였다. 이 두 가지 VR 기반 길찾기 시스템에 대해 사용자 실험을 수행함으로써, 시각장애인이 경로와 장애물에 관한 공간 정보를 어떻게 획득하는지 평가하였다. 그 결과, 시각장애인은 지상 보행에 비해 제자리 걷기 방식의 길찾기 후에 경로를 더 정확하게 기억하는 것으로 나타났다. 반대로 장애물은 제자리 걷기보다 지상 보행 방식의 길찾기 과업 후에 경로 상의 장애물을 더 정확하게 기억하였다. 마지막으로, 제자리 걷기와 지상 보행에서 나타난 이러한 결과에 대한 타당성(근거)을 논의하였다.
https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2325177
Virtual reality
Visual impairment
Human–computer interaction
Psychology
Cognitive psychology
Computer science
Physical medicine and rehabilitation
Medicine
Neuroscience
5
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인용수 62
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2022Maximum entropy scaled super pixels segmentation for multi-object detection and scene recognition via deep belief network
Adnan Ahmed Rafique, Munkhjargal Gochoo, Ahmad Jalal, Kibum Kim
IF 3.6 (2022)
Multimedia Tools and Applications
https://doi.org/10.1007/s11042-022-13717-y
Computer science
Artificial intelligence
Pixel
Computer vision
Segmentation
Pattern recognition (psychology)
Entropy (arrow of time)